Die beiden Autoren strukturieren ihr Buch in vier Aufgabenbereiche, neudeutsch modern 'Tasks' genannt. Die damit verbundenen Aufforderungen sind klar und nachvollziehbar:
1.Aufwachen:
Wir sollen die Verlockungen der Welten, in denen unsere Kinder und Jugendlichen hineinwachsen, wahrnehmen, erkennen und akzeptieren. Grundthese der Autoren ist , dass es eine neue Heimatlosigkeit gibt, dass Kinder und Jugendliche heute zunehmend unfähig sind, den Anforderungen und Entwicklungsaufgaben im realen Leben gerecht zu werden. Und dabei tragen alle die Sehnsucht nach Heimat, Zugehörigkeit, Verlässlichkeit in sich. Alle wollen die Ordnungen ihrer Kindheit erhalten. Sicherheit durch Ordnung und Regeln sind bekannte Begriffe, die auch in anderen Büchern von Wolfgang Bergmann als Fundament gesetzt werden. Das Fehlen von Beständigkeit und Halt wird von Kindern und Jugendlichen in den Spielewelten kompensiert.
2.Hinschauen:
Wir müssen lernen, ehrlich und offen die Auswirkungen von Computerspielen auf die Seele und das Gehirn anzusehen und kritisch zu hinterfragen. Gefühle der Allmacht oder der Partizipation an allmächtigen Vorgängen im Spiel reflektieren diese lockende Welt narzisstischer Befriedigung. Die Fiktion ist einfach vollkommener, beständiger, anerkannter als das verblassende Ich in der Realwelt.
3.Verstehen:
Hintergründe und Mechanismen der Herausbildung einer Computersucht werden neurobiologisch erklärt. Die breitesten und festesten Verbindungen im Gehirn entstehen nicht durch ständige Wiederholung oder Gewohnheit, sondern durch bestimmte, extrem befriedigende Verhaltensweisen.
4.Nachdenken über Ursachen und Lösungen:
Unsere perfekt durchorganisierte, abgesicherte, kontrollierte, verplante Lebenswelt verhindert Erfahrungen, die jedes Kind und jeder Jugendliche zum Erwachsenwerden benötigt. An welchem Defizit, an welchem Mangel leiden Kinder und Jugendliche, die täglich stundenlang vor ihren Computern hocken?
Kinder und Jugendliche brauchen im Alltag: klare Regeln und durchschaubare, verlässliche Strukturen, positiv erlebte Herausforderungen, spannende Abenteuer und faszinierende Entdeckungen, schwierige Aufgaben, erreichbare Ziele, hohe Leistungsanforderungen bei entsprechender Anerkennung erbrachter Leistungen, erfolgreiche Bewältigung von Angst, Vorbilder zum Nacheifern und Gelegenheit zu eigener Entscheidung und zur Übernahme von Verantwortung für das, wofür sie sich entschieden haben.
Kurz gesagt: Kinder sollen an Problemen wachsen und aus Fehlern lernen, dabei aber immer von Bezugspersonen ge- und unterstützt werden. Sie sollen Vertrauen entwickeln, um die gesellschaftlich bedingte fehlende Lebendigkeit und die Entfremdung von sich selbst zu überwinden.
Den beiden Autoren ist es ansatzweise gelungen, die fesselnde Faszination der Computer- und Online-Spielewelten, deren Entstehung und die damit verbundenen Gefahren leicht verständlich darzustellen. Dabei ergänzen sich die beiden Autoren in ihren Betrachtungen aus entwicklungstheoretischer und neurobiologischer Sicht. Ursachen für die unterschiedliche Entwicklung der Kinder und Jugendlichen, oder auch von Jungen und Mädchen, geben sie leider nicht. Trotz der Hinweise auf Emsdetten.
Der Buchtitel 'Computersüchtig - Kinder im Sog der modernen Medien' verweist auf mediale Präsenz im Internet wie auf andere Kommunikationskanäle, doch es werden vorwiegend Online-(Rollen)spiele betrachtet. Darüber hinaus lässt die verwendete Terminologie darauf schließen, dass sich den Autoren die technische Seite des Computers und des Internets bisher nicht erschlossen hat.
Konkrete Handlungsvorschläge für Vorsorgemaßnahmen oder Betreuung werden hier, wie in anderen Büchern Bergmanns, kaum gefunden. Die Vorschläge, Hinweise, Hilfestellungen zur Prävention, Behandlung und Therapie dieser Sucht bleiben recht pauschal. Es bleibt auch schleierhaft, inwiefern die Aussagen auf eigener Erfahrung, eigenen Einsichten oder Wertvorstellungen beruhen oder auf Basis empirischer Untersuchungen ermittelt wurden.