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Computersüchtig: Kinder im Sog der modernen Medien
 
 
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Computersüchtig: Kinder im Sog der modernen Medien [Gebundene Ausgabe]

Wolfgang Bergmann , Gerald Hüther
3.7 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (15 Kundenrezensionen)

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Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 164 Seiten
  • Verlag: Patmos; Auflage: Neuauflage, Nachdruck. (15. April 2007)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3491421128
  • ISBN-13: 978-3491421127
  • Größe und/oder Gewicht: 21 x 13,6 x 2 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.7 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (15 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 480.251 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

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Produktbeschreibungen

Pressestimmen

“Ein kluges, ein notwendiges Buch: Gut verständlich geschrieben ist es ein Muss für alle, die den Sog der modernen Medien verstehen wollen.” Deutschlandradio Kultur „Ein lesenswertes Buch für alle, die sich mit suchtgefährdeten Jugendlichen auseinandersetzen (müssen) und keine allzu schnellen Urteile fällen wollen.” Die Welt "Deutschlands renommiertester Familientherapeut." TV Hören & Sehen -- Dieser Text bezieht sich auf eine andere Ausgabe: Broschiert .

Kurzbeschreibung

Im Bann der virtuellen Welten

· Über 600 000 spielsüchtige Kinder und Jugendliche in Deutschland · Computersucht besser verstehen · Für alle Eltern, die Bescheid wissen und helfen wollen · Die Ursachen der Zeitkrankheit Computersucht und ihre Folgen für Psyche und Hirnentwicklung unserer Kinder.

Sie sitzen Tag und Nacht vor ihrem PC, übermüdet, unterernährt, vergessen die Freunde, die Schule und sogar sich selbst: computersüchtige Kinder. Was macht PC-Spiele so attraktiv? Wer ist besonders gefährdet und wann beginnt die Sucht? Der Kinderpsychologe Wolfgang Bergmann und der Hirnforscher Gerald Hüther erklären das Phänomen Computersucht und zeigen Wege auf, wie Eltern helfen können. Eines ist gewiss: die neuen Medien prägen die Seelen der Kinder und sie beeinflussen sogar die Entwicklung ihres Gehirns. Wie werden unsere Kinder in Zukunft denken, hören, sehen und fühlen? Ein tiefgreifender Wandel steht uns bevor, dessen Tragweite wir heute noch gar nicht abschätzen können ... "Es wird Zeit, dass wir einander auf neue Art begegnen - und uns selbst und unsere Kinder wiederfinden", so das eindringliche Plädoyer der Autoren. -- Dieser Text bezieht sich auf eine vergriffene oder nicht verfügbare Ausgabe dieses Titels.


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Einleitungssatz
Stellen Sie sich vor, es gabe die Moglichkeit, sich eine virtuelle Welt zu schaffen, eine Welt, die man mit Hilfe moderner Gerate erzeugt, in die man eintauchen kann und in der man seine Vorstellungen ganz so, wie es einem gefallt, umsetzen, also in Gedan Lesen Sie die erste Seite
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Die hilfreichsten Kundenrezensionen

17 von 18 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
3.0 von 5 Sternen Sucht entsteht immer aus dem Gefühl des Ungenügens, 11. Januar 2010
Von 
Mimir - Alle meine Rezensionen ansehen
(TOP 1000 REZENSENT)   
Die beiden Autoren strukturieren ihr Buch in vier Aufgabenbereiche, neudeutsch modern 'Tasks' genannt. Die damit verbundenen Aufforderungen sind klar und nachvollziehbar:

1.Aufwachen:

Wir sollen die Verlockungen der Welten, in denen unsere Kinder und Jugendlichen hineinwachsen, wahrnehmen, erkennen und akzeptieren. Grundthese der Autoren ist , dass es eine neue Heimatlosigkeit gibt, dass Kinder und Jugendliche heute zunehmend unfähig sind, den Anforderungen und Entwicklungsaufgaben im realen Leben gerecht zu werden. Und dabei tragen alle die Sehnsucht nach Heimat, Zugehörigkeit, Verlässlichkeit in sich. Alle wollen die Ordnungen ihrer Kindheit erhalten. Sicherheit durch Ordnung und Regeln sind bekannte Begriffe, die auch in anderen Büchern von Wolfgang Bergmann als Fundament gesetzt werden. Das Fehlen von Beständigkeit und Halt wird von Kindern und Jugendlichen in den Spielewelten kompensiert.

2.Hinschauen:

Wir müssen lernen, ehrlich und offen die Auswirkungen von Computerspielen auf die Seele und das Gehirn anzusehen und kritisch zu hinterfragen. Gefühle der Allmacht oder der Partizipation an allmächtigen Vorgängen im Spiel reflektieren diese lockende Welt narzisstischer Befriedigung. Die Fiktion ist einfach vollkommener, beständiger, anerkannter als das verblassende Ich in der Realwelt.

3.Verstehen:

Hintergründe und Mechanismen der Herausbildung einer Computersucht werden neurobiologisch erklärt. Die breitesten und festesten Verbindungen im Gehirn entstehen nicht durch ständige Wiederholung oder Gewohnheit, sondern durch bestimmte, extrem befriedigende Verhaltensweisen.

4.Nachdenken über Ursachen und Lösungen:

Unsere perfekt durchorganisierte, abgesicherte, kontrollierte, verplante Lebenswelt verhindert Erfahrungen, die jedes Kind und jeder Jugendliche zum Erwachsenwerden benötigt. An welchem Defizit, an welchem Mangel leiden Kinder und Jugendliche, die täglich stundenlang vor ihren Computern hocken?

Kinder und Jugendliche brauchen im Alltag: klare Regeln und durchschaubare, verlässliche Strukturen, positiv erlebte Herausforderungen, spannende Abenteuer und faszinierende Entdeckungen, schwierige Aufgaben, erreichbare Ziele, hohe Leistungsanforderungen bei entsprechender Anerkennung erbrachter Leistungen, erfolgreiche Bewältigung von Angst, Vorbilder zum Nacheifern und Gelegenheit zu eigener Entscheidung und zur Übernahme von Verantwortung für das, wofür sie sich entschieden haben.

Kurz gesagt: Kinder sollen an Problemen wachsen und aus Fehlern lernen, dabei aber immer von Bezugspersonen ge- und unterstützt werden. Sie sollen Vertrauen entwickeln, um die gesellschaftlich bedingte fehlende Lebendigkeit und die Entfremdung von sich selbst zu überwinden.

Den beiden Autoren ist es ansatzweise gelungen, die fesselnde Faszination der Computer- und Online-Spielewelten, deren Entstehung und die damit verbundenen Gefahren leicht verständlich darzustellen. Dabei ergänzen sich die beiden Autoren in ihren Betrachtungen aus entwicklungstheoretischer und neurobiologischer Sicht. Ursachen für die unterschiedliche Entwicklung der Kinder und Jugendlichen, oder auch von Jungen und Mädchen, geben sie leider nicht. Trotz der Hinweise auf Emsdetten.

Der Buchtitel 'Computersüchtig - Kinder im Sog der modernen Medien' verweist auf mediale Präsenz im Internet wie auf andere Kommunikationskanäle, doch es werden vorwiegend Online-(Rollen)spiele betrachtet. Darüber hinaus lässt die verwendete Terminologie darauf schließen, dass sich den Autoren die technische Seite des Computers und des Internets bisher nicht erschlossen hat.

Konkrete Handlungsvorschläge für Vorsorgemaßnahmen oder Betreuung werden hier, wie in anderen Büchern Bergmanns, kaum gefunden. Die Vorschläge, Hinweise, Hilfestellungen zur Prävention, Behandlung und Therapie dieser Sucht bleiben recht pauschal. Es bleibt auch schleierhaft, inwiefern die Aussagen auf eigener Erfahrung, eigenen Einsichten oder Wertvorstellungen beruhen oder auf Basis empirischer Untersuchungen ermittelt wurden.
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15 von 16 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
4.0 von 5 Sternen Wünsche mir ein POTENTIALES Nachfolgewerk!, 18. September 2008
Die Autoren beschäftigen sich in dem vorliegenden Werk mit Erklärungsansätzen für die Anziehungskraft des Internets und dabei vor allem von Onlinerollenspielen. Insbesondere gehen sie dabei auf "World of Warcraft" ein, wohl weil es das derzeit erfolgreichste Spiel am Markt ist. Andere Formen der Onlinesucht werden nur am Rande erwähnt. Die Sprache ist so gewählt, dass auch für Personen, die sich noch nicht mit dem Thema auseinander gesetzt haben, gut verständlich sein dürfte, was die Autoren vermitteln möchten.

Als Psychologin, die selbst mit internetabhängigen Menschen und ihren Angehörigen arbeitet, kann ich dieses Buch durchaus Eltern, Interessierten und ExpertInnen weiterempfehlen, da es wertvolle Gedankenanstöße liefert. Hüther und Bergmann bemühen sich um eine differenzierte Sichtweise, beziehen hirnorganische Forschungsergebnisse mit ein und legen ein weiteres Augenmerk auf den Einfluss des gesellschaftlichen und familiären Umfeldes. Daraus ergibt sich ein breiteres Spektrum an Ansatzpunkten im Umgang mit dieser Form der Abhängigkeit und auch an therapeutischen Behandlungsmöglichkeiten. Weg von "das betroffene Kind muss therapiert werden" hin zu einer geteilten Verantwortung. Für Eltern liefert das Buch Anregungen dafür, was ihrem Kind beim Ausstieg aus der virtuellen Welt helfen könnte. Indem sie etwas verändern, kann sich auch am Bedürfnis ihres Kindes, sich ins Internet zurückzuziehen, etwas ändern. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass auch kleine Veränderungen Großes bewirken kann.

Der kulturpessimistischen Haltung der Autoren kann ich mich allerdings nur bedingt anschließen. Dass hier ein eher defizitorientiertes Erklärungsmodell verfolgt wird, ist auch mein größter Kritikpunkt.

Ingesamt aber 4 Sterne - das Buch gibt einen guten Überblick, stellt einen größeren Zusammenhang her und sensibilisiert. Um die Potentiale für Prävention, Behandlung und Therapie ausschöpfen zu können, die sich aus den Annahmen der Autoren ergeben, wären weiterführende Überlegungen notwendig. Vielleicht gibt es ja bald ein Nachfolgewerk?!
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3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Eine gute Suchtbeschreibung, aber ohne eine umfassende Internet-Sicht., 1. Oktober 2006
Von 
Happyx - Alle meine Rezensionen ansehen
(TOP 50 REZENSENT)   
Die zentrale Erkenntnis dieses Buches ist: einseitiges Spielen im Internet (Rollenspiele wie World of Warcraft) basiert auf bestimmten Mangelzuständen in der Sozialisation bzw. dem Umfeld von Kindern, die im Rahmen dieser Spiele ausgeglichen werden können. Kontrolliert, also in Maßen gespielt, sei dies kein Problem, aber es wird dort gefährlich, wo einseitige Fixierungen auf die Omnipotenz dieser Spiele eintreten. Wer immer dem verfällt (also auch Erwachsene) fährt auf der Spiele-Autobahn und wird im normalen Leben zusehends unfähiger, gehemmter und entwickelt sich zum sozialen Versager in der Real-Umwelt. Das Buch ist eine sehr gute Beschreibung von Rollenspielen wie World of Warcraft und den damit möglichen Problemen, es skizziert therapeutische Beispiele und erklärt alles in einem einfach zu verstehenden, nachvollziehbaren Deutsch.

Trotzdem ist es einseitig und gleitet zu sehr in die Kritik von Computern bzw. Möglichkeiten des Internet ab. Aber dies ist möglicherweise dem reißerischen Titel geschuldet, also durchaus ehrlich. Das Buch beschreibt auch die positiven Möglichkeiten des Internet, aber doch sehr verkürzt, diese Aspekte passen nicht in das (bewusst gewählte) aufrüttelnde Thema. Es hat mir trotzdem Spaß gemacht, die Ausführungen zu lesen, obwohl zu oft der Terminus nach neuesten Erkenntnissen der Hirnforschung verwendet wurde.

Heimat ist im Netz nicht möglich, steht auf Seite 28. Ich sehe das anders. Unmotivierte Lehrer, falsches Wissenspauken, uninteressierte Eltern etc. auf diesem Humus suchen Kinder nach einer neuen Heimat und finden sie im Netz. Wikipedia.de ist eine solche Heimat genauso wie Rollenspiele à la World of Warcraft oder Kreativseiten wie iStockphoto.com Anerkennung, Kreativität und Status sind hier viel schneller möglich als bei Lehrern, die Kinder oft einseitig abschreiben bzw. an sozialen Vorurteilen festhalten. Das parallele Vorhandensein von Heimat im Netz und der Heimat vor Ort kann sich sehr positiv entwickeln, beide können sich ergänzen. Klassische, traditionelle Bildung wird heute im Internet vollkommen neu gedacht bzw. herausgefordert. Das Internet bzw. auch Internetspiele sind nichts anderes als ein Seismograph für Fehler der klassischen Bildungsinstitutionen und natürlich auch der Eltern bzw. einer geballten Medienumwelt. Es wird die nahe Zeit kommen, in der sich beide ergänzen, aufeinander aufbauen.

In Universitäten werden Simulationen (wie z.B. World of Warcraft) schon immer gelehrt bzw. angewendet. Nur heißen sie dort z.B. Unternehmensplanspiele. In der Weltraumforschung bzw. der Pilotenausbildung kann ich als angehender Pilot ohne Gefahr gefährliche Situationen durchleben, ohne die Konsequenzen physisch zu erleiden. Und gerade dort werden die best qualifizierten Spezialisten ausgebildet. Ich sehe das Thema Internet bzw. Rollenspiele deshalb bei weitem nicht so problematisch wie es in diesem Buch dargestellt wird. Was hindert Lehrer eigentlich daran, World of Warcraft zu einem Unterrichtsfach zu machen, es unterstützend und positiv zu begleiten?

Arno Schmidt sagte 1950 sinngemäß, wie unglaublich es wirken müsste, wenn man die Gehirne von Menschen zusammenschließen könnte. Nichts anderes ist heute das Internet. Und über die positiven Wirkungen der nur gedanklichen Auseinandersetzung mit anderen Menschen im Gegensatz zur meist vorurteilsbelasteten Körperchemie, also dem realen Treffen, habe ich noch nichts gelesen. Aber die ungeheuer bereichernden Ergebnisse selbst erfahren. Dieses neue, faszinierende Spannungsfeld (wie immer sollte man es in einer zeitlichen Balance halten) wird in dem Buch nicht einmal erwähnt. Und doch wird mit dem Schluss-Satz des Buches eine Ahnung darauf gerichtet: ...das World Wide Web ist ein gigantischer Wissensspeicher, der es uns ermöglicht, unser Gehirn endlich für das zu benutzen, wofür es eigentlich optimiert ist: nicht für das Auswendiglernen von Fakten, sondern für das Lösen von Problemen, die das reale Leben für uns bereit hält oder die wir uns immer wieder selbst bereiten. Hinzuzufügen wäre, dass es aber kein reiner Wissensspeicher ist, sondern soziale Zusammenarbeits-Hilfe-Strukuren aufbaut, die klassische Machtstukturen in Zukunft untergraben wird und demokratische Möglichkeiten eröffnet, von denen wir alle bislang nur geträumt haben.

Das Buch hätte von mir 5 Punkte bekommen, wenn es nicht der reißerischen Medien-Titel-Sucht aufgesessen wäre: <Computersüchtig, Kinder im Sog der modernen Medien.> Ich hätte mehr Ausgleich, mehr konstruktive Hinführung zu einem faszinierenden Medium erwartet, das unsere Welt stärker verändern wird als dies die Reformation von Martin Luther geschafft hat. Das Buch bewegt sich leider auf dem Sog abwärts einer abwehrenden Computer-Internet Haltung, die heute niemandem mehr hilft.
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