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Computernetze und virtuelle Realität: Leben in der Wissensgesellschaft
 
 
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Computernetze und virtuelle Realität: Leben in der Wissensgesellschaft [Taschenbuch]

Klaus Mainzer
4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
Preis: EUR 36,95 kostenlose Lieferung. Siehe Details.
  Alle Preisangaben inkl. MwSt.
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Produktinformation

  • Taschenbuch: 300 Seiten
  • Verlag: Springer Berlin Heidelberg; Auflage: 1 (23. April 1999)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3540654658
  • ISBN-13: 978-3540654650
  • Größe und/oder Gewicht: 15,6 x 23,4 x 1,7 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 1.326.033 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)
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Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Das Buch gibt einen faszinierenden Einblick in die Grundlagen virtueller Netzwelten. Computergestützte Informations- und Kommunikationsnetze sind die treibenden Kräfte einer Entwicklung zur Wissensgesellschaft. Sie erzeugen virtuelle Netzwelten, in denen wir unser Wissen speichern, Innovationen planen, Geschäfte tätigen, Kunst und Unterhaltung suchen. Wie verändern sich dadurch Forschung und Lehre in Technik, Natur-, Wirtschafts-, Sozial- und Kulturwissenschaften? Was heißt virtuelles Leben und Biocomputing? Wissensmanagement in komplexen Netzen bedarf der Hilfe autonomer, mobiler und intelligenter Softwareagenten. Bei aller Faszination und Zukunftsvision, die von der Globalisierung virtueller Netzwelten ausgeht - Ziel sollte die humane Dienstleistung in der Wissensgesellschaft sein.

Buchrückseite

Das Buch gibt einen faszinierenden Einblick in die Grundlagen virtueller Netzwelten. Computergestützte Informations- und Kommunikationsnetze sind die treibenden Kräfte einer Entwicklung zur Wissensgesellschaft. Sie erzeugen virtuelle Netzwelten, in denen wir unser Wissen speichern, Innovationen planen, Geschäfte tätigen, Kunst und Unterhaltung suchen. Wie verändern sich dadurch Forschung und Lehre in Technik, Natur-, Wirtschafts-, Sozial- und Kulturwissenschaften? Was heißt virtuelles Leben und Biocomputing? Wissensmanagement in komplexen Netzen bedarf der Hilfe autonomer, mobiler und intelligenter Softwareagenten. Bei aller Faszination und Zukunftsvision, die von der Globalisierung virtueller Netzwelten ausgeht - Ziel sollte die humane Dienstleistung in der Wissensgesellschaft sein.

In diesem Buch (Mehr dazu)
Einleitungssatz
Die modernen Computer-, Telekommunikations- und Medientechnologien ('Multimedia') fuhren zu grundlegenden Veranderungen unserer Arbeits- und Lebenswelt. Lesen Sie die erste Seite
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Von Boris Theobald TOP 1000 REZENSENT
Format:Taschenbuch
Autor Klaus Mainzer ist an der Universität Augsburg Professor für Interdisziplinäre Informatik, Philosophie sowie Philosophie und Wissenschaftstheorie. Ebenso fächerübergreifend wie seine Forschungen ist der Inhalt seines 1999 erschienenen Buches, in dem er „Computernetze und virtuelle Realität" erläutert und dabei stets wie einem roten Faden dem Untertitel „Leben in der Wissensgesellschaft" folgt. Die interne und externe Vernetzung von Computerprozessoren wird zunächst als Ausgangspunkt für die Erzeugung anspruchsvoller interaktiver Animationen in Echtzeit oder komplexer virtueller Visualisierungen betrachtet. Virtuelle Netzwelten werden dann weniger als Forschungsgegenstand an sich, sondern viel mehr als Mittel zur Forschung in verschiedensten wissenschaftlichen Fachgebieten beschrieben. So interdisziplinär die Informatik als Urheberin virtuell erlebbarer Welten , so umfassend ist auch dieses Buch ausgerichtet. Vom virtuellen Patienten in der Medizin, virtuellem Prototyping in der Industrie, computergestütztem Moleküldesign in der Chemie und der Visualisierung komplexer Modelle in der Mathematik ist die Rede. Aber auch Wissensmanagement z.B. mittels Wissensagenten, die selbstständig Computernetze bevölkern, ist ein Thema, wie auch virtuelle Wirtschaft und virtuelle Wertschöpfungsketten.

Die Vermittlung von Wissen als Produktionsfaktor der Informationsgesellschaft steht stets im Mittelpunkt. Gesellschaftlichen Wandel beschreibt Mainzer auch, indem er Computernetze als neue Kulturtechnik am Scheidepunkt der „Gutenberg-Galaxie" mit Berührung zum Thema Hypertext thematisiert. Kulturwissenschaften umfassen dabei nicht nur virtuelle Bibliotheken, sondern gehen bis zu Techniken Virtueller Kunst im Netz. Fragen zur Rechtsicherheit und Medienkompetenz runden als „Wertfragen" und „Grenzfragen" die umfassende Darstellung der Ansprüche an eine komplexe Wissensgesellschaft in philosophischer Herangehensweise ab.

Das Buch ist insgesamt sehr geeignet, um ohne großes Vorwissen an das Thema Virtuelle Realität heranzugehen. Alle Ausführungen beginnen mit leicht nachvollziehbaren Beispielen und erreichen dennoch oft einen anspruchsvollen Detaillierungsgrad. Dieser treibt aber keinen Nicht-Informatiker in den Wahnsinn, da die Ausführungen insgesamt im Wesentlichen sehr viel stärker in die Breite gehen statt in die Tiefe. So groß die umspannte Vielfalt auch ist, so schwierig wirkt es natürlich auch mitunter, mit den ausgeführten Beispielen, die in sich schon recht weit ins Detail gehen, exemplarische Szenen zu treffen. Aber auch wenn die „Transformation einer Wendelfläche in ein Katenoid" in der virtuellen Mathematik zum Beispiel für einen individuellen Leser nicht interessant sein mag, so kann man beruhigt weiter blättern zu Computerexperimenten zu virtuellen Schwarzen Löchern, weil die Gesamtzusammenhänge im konkreten Teil „Computernetze und virtuelle Natur" meist nur bis zum nächsten Beispiel reichen. Probleme kann es geben, möchte man das Buch nach thematischen Kategorien durchsuchen, da sich Ordnung und Reihenfolge vornehmlich aus eher zufälligen Zusammenhängen zu ergeben scheinen. Bei der Vielfalt der behandelten Aspekte würde das Buch anderenfalls jedoch zur Hälfte aus dem Inhaltsverzeichnis bestehen; und außerdem weist der Autor mit stichwortartigen übersichtlichen Randnotizen stets auf den Inhalt der jeweiligen Textabschnitte hin.

Mainzer spannt einen erstaunlich großen Bogen - von den ersten von Neumann- und Zuse-Rechnern bis zu hochentwickelten Systemen, von virtuellen Science Fiction- Szenarien bis zurück zu Platon, der in seinem Höhlengleichnis bereits das Problem betrachtet hat, Schein und Realität zu unterscheiden. Physikalische Zustände des Computers und Vernetzungsarten sind ebenso Teil der Ausführungen wie zahlreiche der Programmierung virtueller Welten zu Grunde liegende Programmiersprachen wie Java, LISP oder VRML. Vorwissen ist kaum nötig, um folgen zu können, da die Ausführungen breit gefächert sind und stets von einer verständlichen Oberfläche aus in die Tiefe gehen. „Computernetze und Virtuelle Realität - Leben in der Wissensgesellschaft" ist darum gut für Einsteiger geeignet, die eine Einführung in das Thema brauchen, welche über Oberflächlichkeiten hinausgeht und gleichzeitig Anknüpfungspunkte und Randthemen wie Hypertextualität, Programmiersprachen und spezielle Ein- und Ausgabegeräte für virtuelle Realität anführt. Auch nach mehreren Jahren ist das Buch keineswegs ‚veraltet', weil dessen Stärke insbesondere darin liegt, eine große Auswahl an Stichworten und Anknüpfungspunkten zum genaueren Nachforschen zu geben, da kaum ein Aspekt der Erzeugung virtueller Welten unerwähnt bleibt.

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