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Die Vermittlung von Wissen als Produktionsfaktor der Informationsgesellschaft steht stets im Mittelpunkt. Gesellschaftlichen Wandel beschreibt Mainzer auch, indem er Computernetze als neue Kulturtechnik am Scheidepunkt der „Gutenberg-Galaxie" mit Berührung zum Thema Hypertext thematisiert. Kulturwissenschaften umfassen dabei nicht nur virtuelle Bibliotheken, sondern gehen bis zu Techniken Virtueller Kunst im Netz. Fragen zur Rechtsicherheit und Medienkompetenz runden als „Wertfragen" und „Grenzfragen" die umfassende Darstellung der Ansprüche an eine komplexe Wissensgesellschaft in philosophischer Herangehensweise ab.
Das Buch ist insgesamt sehr geeignet, um ohne großes Vorwissen an das Thema Virtuelle Realität heranzugehen. Alle Ausführungen beginnen mit leicht nachvollziehbaren Beispielen und erreichen dennoch oft einen anspruchsvollen Detaillierungsgrad. Dieser treibt aber keinen Nicht-Informatiker in den Wahnsinn, da die Ausführungen insgesamt im Wesentlichen sehr viel stärker in die Breite gehen statt in die Tiefe. So groß die umspannte Vielfalt auch ist, so schwierig wirkt es natürlich auch mitunter, mit den ausgeführten Beispielen, die in sich schon recht weit ins Detail gehen, exemplarische Szenen zu treffen. Aber auch wenn die „Transformation einer Wendelfläche in ein Katenoid" in der virtuellen Mathematik zum Beispiel für einen individuellen Leser nicht interessant sein mag, so kann man beruhigt weiter blättern zu Computerexperimenten zu virtuellen Schwarzen Löchern, weil die Gesamtzusammenhänge im konkreten Teil „Computernetze und virtuelle Natur" meist nur bis zum nächsten Beispiel reichen. Probleme kann es geben, möchte man das Buch nach thematischen Kategorien durchsuchen, da sich Ordnung und Reihenfolge vornehmlich aus eher zufälligen Zusammenhängen zu ergeben scheinen. Bei der Vielfalt der behandelten Aspekte würde das Buch anderenfalls jedoch zur Hälfte aus dem Inhaltsverzeichnis bestehen; und außerdem weist der Autor mit stichwortartigen übersichtlichen Randnotizen stets auf den Inhalt der jeweiligen Textabschnitte hin.
Mainzer spannt einen erstaunlich großen Bogen - von den ersten von Neumann- und Zuse-Rechnern bis zu hochentwickelten Systemen, von virtuellen Science Fiction- Szenarien bis zurück zu Platon, der in seinem Höhlengleichnis bereits das Problem betrachtet hat, Schein und Realität zu unterscheiden. Physikalische Zustände des Computers und Vernetzungsarten sind ebenso Teil der Ausführungen wie zahlreiche der Programmierung virtueller Welten zu Grunde liegende Programmiersprachen wie Java, LISP oder VRML. Vorwissen ist kaum nötig, um folgen zu können, da die Ausführungen breit gefächert sind und stets von einer verständlichen Oberfläche aus in die Tiefe gehen. „Computernetze und Virtuelle Realität - Leben in der Wissensgesellschaft" ist darum gut für Einsteiger geeignet, die eine Einführung in das Thema brauchen, welche über Oberflächlichkeiten hinausgeht und gleichzeitig Anknüpfungspunkte und Randthemen wie Hypertextualität, Programmiersprachen und spezielle Ein- und Ausgabegeräte für virtuelle Realität anführt. Auch nach mehreren Jahren ist das Buch keineswegs ‚veraltet', weil dessen Stärke insbesondere darin liegt, eine große Auswahl an Stichworten und Anknüpfungspunkten zum genaueren Nachforschen zu geben, da kaum ein Aspekt der Erzeugung virtueller Welten unerwähnt bleibt.
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