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Computer Spiel Welten
 
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Computer Spiel Welten [Broschiert]

Claus Pias
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Produktinformation

  • Broschiert: 300 Seiten
  • Verlag: diaphanes; Auflage: 2., Aufl. (1. Januar 2002)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3935300476
  • ISBN-13: 978-3935300476
  • Größe und/oder Gewicht: 23 x 15,2 x 2 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 296.723 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Computerspiele bestimmen die Lage - nicht mehr nur in der Forschung und auf Schlachtfeldern, sondern auch auf Millionen privater Bildschirme. Seit einem Vierteljahrhundert sind sie keine Angelegenheit von Labors, Militärberatern oder Subkulturen mehr, sondern erzeugen und erhalten populäre Medienverbünde, deren Umsätze die Hollywoods in den Schatten stellen. Die Pädagogik zeigt sich allerorts besorgt, die Kulturwissenschaften allmählich interessiert, und die ersten Museen haben schon eröffnet. Doch niemand hat bisher die einfachste aller Fragen gestellt: Warum gibt es Computerspiele?

Denn Computerspiele (wie wir sie kennen) kamen unbestellt und sind schon darum alles andere als eine Selbstverständlichkeit. Was jedoch ist das für ein merkwürdiges Datum und wo ist der Ort, an dem völlig heterogene Gerätschaften, Körper und Symboliken (lange vorbereitet und dennoch plötzlich) zu einem Spiel gänzlich neuer Art zusammenfinden?

Was für ein Wissen ist es, das Techniken, Institutionen und Maschinen durchquert und verhält und sich zu bestimmen anschickt, was die Spiele des Menschen heute sind? Eine Archäologie des Computerspiels ist in diesem Sinne nicht nur ein Streifzug durch die ungezählten Dinge, Apparate und Ensembles, die gebastelt, konstruiert und eingerichtet wurden, um irgendwann als kommerzielles Produkt auf den Weg zu kommen.

Sie ist zugleich und darüber hinaus auch eine epistemologische Rekonstruktion des Spielens von, an und mit Computern, die sich nicht mehr auf die Freiheit eines Subjekts zu seinem Spiel verlässt. Handlungen, Suchen und Wünsche haben ihr historisches und medientechnisches Apriori. Und es sind die in Hard- und Software verkörperten Ökonomien von Zeit, Entscheidung und Regulation, die die Materialität jener Spiele bilden, in denen Informationsgesellschaften ihr Spiel selbst denken. -- Dieser Text bezieht sich auf eine vergriffene oder nicht verfügbare Ausgabe dieses Titels.

Über den Autor

Claus Pias, geb. 1967, ist Professor für elektronische Medien an der Universität Essen.

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
6 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Ein Kunde
Format:Taschenbuch
Neben den oft anekdotischen oder Zeigefinger-paedagogischen Veroeffentlichungen ueber Computerspiele sticht Pias' Buch positiv heraus. Eingehend untersucht er das gesellschaftliche Umfeld der Entstehung von Action , Strategie und Adventure Games und es gelingt ihm immer wieder verblueffende Schluesse zu ziehen, die eigentlich auf der Hand liegen. Bisher hat sich anscheinend nur niemand die Muehe gemacht, sie derart konzentriert und vor wissenschaftlichem Hintergrund zusammenzutragen. Kein Buch fuer nebenbei und moeglicherweise eines der zukuenftigen Standards zum Thema.
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