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Denn Computerspiele (wie wir sie kennen) kamen unbestellt und sind schon darum alles andere als eine Selbstverständlichkeit. Was jedoch ist das für ein merkwürdiges Datum und wo ist der Ort, an dem völlig heterogene Gerätschaften, Körper und Symboliken (lange vorbereitet und dennoch plötzlich) zu einem Spiel gänzlich neuer Art zusammenfinden?
Was für ein Wissen ist es, das Techniken, Institutionen und Maschinen durchquert und verhält und sich zu bestimmen anschickt, was die Spiele des Menschen heute sind? Eine Archäologie des Computerspiels ist in diesem Sinne nicht nur ein Streifzug durch die ungezählten Dinge, Apparate und Ensembles, die gebastelt, konstruiert und eingerichtet wurden, um irgendwann als kommerzielles Produkt auf den Weg zu kommen.
Sie ist zugleich und darüber hinaus auch eine epistemologische Rekonstruktion des Spielens von, an und mit Computern, die sich nicht mehr auf die Freiheit eines Subjekts zu seinem Spiel verlässt. Handlungen, Suchen und Wünsche haben ihr historisches und medientechnisches Apriori. Und es sind die in Hard- und Software verkörperten Ökonomien von Zeit, Entscheidung und Regulation, die die Materialität jener Spiele bilden, in denen Informationsgesellschaften ihr Spiel selbst denken. -- Dieser Text bezieht sich auf eine vergriffene oder nicht verfügbare Ausgabe dieses Titels.
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