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Complete Adventurer: A Hero Series Supplement (D&D Supplement)
 
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Complete Adventurer: A Hero Series Supplement (D&D Supplement) [Englisch] [Gebundene Ausgabe]

Jesse Decker
4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)

Erhältlich bei diesen Anbietern.




Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 192 Seiten
  • Verlag: Wizards of the Coast (1. Januar 2005)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 0786936517
  • ISBN-13: 978-0786936519
  • Größe und/oder Gewicht: 27,7 x 21,3 x 1,5 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 141.349 in Englische Bücher (Siehe Top 100 in Englische Bücher)

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Jesse Decker
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Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

The essential sourcebook for any D&D character looking to build adventuring skills.

Complete Adventurer™ serves primarily as a player resource focused on adventuring skills for characters of any class. As adventuring is the foundation for the entire D&D experience, nearly every aspect of the D&D game benefits from the material in this product. Characters have access to new combat options, spells, equipment, and prestige classes, as well as exciting new character classes such as ninja and scout. Complete Adventurer also provides new information on several organizations and guilds, and Dungeon Masters will find material for creating or optimizing single creatures or even entire campaign worlds.

AUTHOR BIO: Jesse Decker is a designer for Wizards of the Coast, Inc. whose recent roleplaying game design credits include Races of Stone™ and Unearthed Arcana™. Before joining the RPG R&D team as a designer, Jesse served as Editor-in-Chief of Dragon® Magazine.

Über den Autor

JESSE DECKER is a designer for Wizards of the Coast, Inc. whose recent roleplaying game design credits include Races of Stone™ and Unearthed Arcana™. Before joining the RPG R&D team as a designer, Jesse served as Editor-in-Chief of Dragon® Magazine.

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
14 von 14 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Format:Gebundene Ausgabe
Kapitel 1 (Classes): Auf 15 Seiten werden drei neue Charakterklassen (NICHT Prestige Classes) vorgestellt, die die Basis eines neu entwickelten Charakters sein können. Neben Fighter, Cleric, Sorcerer und Co. bekommen wir nun auch Ninja, Scout und Spellthief präsentiert. Der Ninja ist eine abgewandelte Form des Rogue/Monk, der Scout hat Ähnlichkeit mit dem Ranger/Rogue und der Spellthief basiert wohl auf dem Barden/Sorcerer. Ich muß zugeben, auf den ersten Blick erfreut gewesen zu sein, nicht ständig nur neue Prestige Classes zu sehen sondern auch mal auf anderen Klassen basierende Charaktere spielen zu können. Dass der Ninja naturgemäß orientalisch angehaucht ist, stört nicht weiter, da das Prinzip in jede Kultur übertragbar ist. Auch Scout und Spellthief sind interessante Klassen, die zum großen Teil über neue Grundfertigkeiten verfügen und sich so tatsächlich von den bisher bekannten Klassen abheben.
Was die einzelnen Klassen individuell ausmacht, will ich hier nicht aufzählen. Man braucht nicht viel Fantasie, um allein anhand der Namen zu erkennen, auf welche Spielweise die Klassen ausgelegt sind.
Es ist jedoch zu kritisieren, dass Jesse Decker bei deren Erschaffung etwas „die Gäule durchgegangen sind". Im Verhältnis zu den bereits existieren Klassen wirken die Neulinge allein durch die Anzahl ihrer teils extrem mächtigen Spezialfertigkeiten unbalanciert, von denen sie auch noch bei jedem Levelaufstieg Neue oder Verbesserte erhalten. Dagegen wirkt ein Fighter, der grade mal einen Bonus-Feat jeden zweiten Level erhält, schon ärmlich. So interessant wie die Klassen durchdacht sind (viele neue und gute Ideen), so übertrieben sind sie gleichzeitig.
Beispiel: Der Scout erhält durch eine seiner Spezialfertigkeiten (Skirmish) bei jedem Angriff, sofern er sich mindestens 10 Fuß bewegt hat, +1d6 auf seinen Schaden addiert. Und dieser Schaden gehr alle 4 Level um +1d6 auf bis zu +5d6 bei Level 17 hoch. HALLO!? Ein Dieb gleichen Levels bekommt das auf eine Sneak Attack zwar noch höheren Schaden, aber das kann er nur in außergewöhnlichen und seltenen Situationen anwenden. Wäre ja allein noch nicht so wild... wenn es nicht zusätzlich für den Scout noch Bonus Feats, AC Verbesserungen und viele weitere Vorteile geben würde (wie oben schon erwähnt, auf jedem Level mindestens eine Spezialfertigkeit). Hier wurde einfach übertrieben um die Klasse attraktiv zu machen. Ich finde, damit wird langfristig eher das Gegenteil erreicht, weil ich mir als Meister 2x überlegen würde, ob ich die Klasse zulasse.

Kapitel 2 (Prestige Classes): Auf ganzen 70 Seiten werden dem Leser nun 26 „neue" Prestige Classes offeriert. Hier fällt auf, dass viele gar nicht wirklich neu sind, sondern aus Büchern zu D&D 3.0 Edition stammen, die der 3.5er angepasst wurden. Schon die ersten zwei Classes (Animal Lord und Beastmaster) entstammen ursprünglich dem MASTERS OF THE WILD Accessory. Ich fand die Änderungen aber gut durchdacht und auch einige der wirklich neuen Prestige Classes (z.B. Shadowbane Stalker) haben ihren Reiz.

Kapitel 3 (Skills and Feats): Dieses Kapitel mit seinen 20 Seiten hat mir persönlich am Besten gefallen. Die bekannten Skills aus dem PLAYERS HANDBOOK (PH) haben hier inhaltliche Ergänzungen und kleinere Korrekturen erhalten, die es ermöglichen, auch weniger häufig angewandte Skills effektiver und häufiger einzusetzen. Für den Spielmeister teilweise ein Segen, da etliche neue DC Werte zu finden sind, die viele Situationen beim Rollenspiel abdecken und wo man früher das Problem hatte, einen fairen DC Wert festzusetzen. Desweiteren finden sich ca. 50 Feats in dem Kapitel (teils neu, teils überarbeitet), darunter auch besondere Feats für die Klassen, die bisher von den WotC eher vernachlässigt wurden (Barde, Druide). Schöne, durchdachte Idee.

Kapitel 4 (Tools and Equipment): Knapp 20 Seiten über neue 5 neue Exotic-Weapons (z.B. die Longaxe), magische Gegenstände und Gebrauchsmittel (besonders gelungen empfinde ich hier die Alchemical Items und Musikinstrumente). Eine schöne Ergänzung, die auch im Arms and Equipment Guide hätte stehen können.

Kapitel 5 (Spells): Wieder knapp 20 Seiten mit neuen Sprüchen. Auch hier erscheint die Verteilung unausgewogen. Grade mal 2 Zauber insgesamt für Paladine neu , dafür 13 Zauber für den Ranger bereits auf Level 1. Inhaltlich sind manche Zauber von ihrer Wirkung teilweise extremer als der Standard des 3.5 PH erwarten lassen würde. Während in früheren Regelwerken Zauber aus Ergänzungsbüchern meistens vom Grad her höher - als vergleichbare aus dem PH - angesiedelt waren, ist subjektiv betrachtet für mich der ein oder andere Klops dabei.

Kapitel 6 (Organizations): Der Rest des Buches befasst sich mit neuen, teils zwiespältigen Organisationen (mit so schönen Namen wie Nightsong-Guild oder Bloudhounds), die man in seine Rollenspiel-Welt einbauen kann. Teilweise wurden Organisationen kreiert, um den neuen Charakterklassen einen besseren Einstieg zu gewährleisten (z.B. Dragonblade Ninja Clan). Gegen Ende erfährt der Leser (eher für Spielmeister interessant), wie man selbst effektiv und schnell eigene Organisationen für seine Spielwelt erschafft. Ich habe zwar dafür bisher nie ein Handbuch gebraucht, die Hinweise sind jedoch teilweise gar nicht schlecht und haben mir neue Perspektiven eröffnet. Nichtsdestotrotz ein Kapitel, welches m.E. besser in einem anderen Buch aufgehoben wäre als im CE (z.B. im FR LORDS OF DARKNESS).

Appendix: 4 Seiten Ergänzungen für Spieler, die Epic Level Charaktere spielen (verstehe bis heute den Reiz daran nicht...).

Fazit: Der CE wirkt inhaltlich auf den ersten Blick wie ein Schnellschuss, vergleichbar mit dem PLAYERS GUIDE TO FAERUN, der mit viel wirbt, tatsächlich aber wenig Neues bietet. Doch das Buch hat es in sich. Die neuen Charakterklassen sind zwar unausgewogen aber sehr interessant. Insbesondere das Kapitel über die Skills ist hervorragend. Die Änderrungen der Prestige Classes waren auch o.k., lediglich das (interessante) Kapitel über Organisationen passt nicht so recht in dieses Buch.
Kurz gesagt: Ein Buch der WotC, dass man nicht braucht... aber schön, wenn man es hat.

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen auf Amazon.com (beta)
Amazon.com:  22 Rezensionen
126 von 128 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
A useful mix with some excellent additions 26. Januar 2005
Von Ilan Muskat - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe
The Complete Adventurer aims to give some new insight into "why skills and feats are useful", naturally slanting its focus towards the otherwise underemphasized Bard and Rogue classes, and on how to make characters whose focus is "skills" into ones that are fun to play.

The most important things that The Complete Adventurer brings to the table are its three new core classes, of which the Scout adds a mechanically and thematically distinctive flair to a niche that was previously half-filled (like the Warlock in Complete Arcane before it), the Ninja is just there to be cool, and then there's the Spellthief; an unusual concept that requires some tactical ingenuity on the player's behalf. Of the three, the Scout will likely see the most use -- much that was good about the core Ranger class is here, and much that was superfluous is not.

The elaboration on Skills and Feats is helpful, as with just the PHB, explaining their significance to a group of new players -- they want their characters to know how to hit things and make them asplode -- can be somewhat awkward. Well, there are a number of useful suggestions and applications of Skills, like using Sense Motive to size up a prospective opponent's combat acumen. Feats, typically combat-oriented anyway, are nonetheless fleshed out here.

There's a chapter of equipment useful for Rogues and their ilk (examples of which include alchemical payloads for "treated" melee weapons), and a whole chunk of campaign suggestions focusing on guilds and organizations, some of which have some swell adventure hooks (they're "technically" for Greyhawk, but are more than generic enough to be adapted far and wide).

And then there's the lion's share of Complete Adventurer: a motherlode of diverse Prestige Classes, for all Core types. There are Dread Pirates (not left-handed!), Bounty Hunters, several Bard variants, Inquisitors (Paladins with Rogue skills -- nobody expects them, as their chief weapon is surprise) and such, which have the common theme of augmenting, or supplementing, Class abilities with Skills and Feats. Oh, and there's a Beastmaster, dar-rigeur (wokka wokka wokka).

There's a lot of stuff in here. The Scout will find its way into almost any game, but much of the rest of the book really serves to revitalize and elucidate the Skill/Feat system, the largest characteristc mechanical departure of D&D 3.0/3.5 from its role-playing forebears and their war-game roots.

94 von 99 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
rogues stash 20. Januar 2005
Von MICHAEL BEAVERS - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe
The complete adventurer is the latest offering from WOC and looks pretty good.

The book starts off with three new classes. They are the ninja, the scout and the spell thief. The ninja is rewritten from the oriental adventures and the ninja of the crescent moon from the sword and fist book. The scout is a cross between a rogue and a ranger. One of the feats is skirmish which allows the scout to deal an extra d6 on any attacks made if he moves at least 10ft and increases a d6 every 4 levels. The last new class is the spell thief, their primary ability is to steal spells from spellcasters, generally one level of spell for every three of character level. This allows the spell thief to cast that spell within the hour.

There are several prestige classes some from the various older book series, like the animal lord from the masters of the wild,the dread pirate, thief acrobat and the dungeon dweller from song and silence as well as many others. I particularly liked the wild plains rider as I have a area that has nomadic horse riders.

There is an expansion of the skills such as allowing greater movement while climbing if you are willing to take a penalty on the check. This is repeated with many of the skills like disable device or hide. There are new feats like goad which if the intended victim fails a will save it will only attack you.

There is a section of new equipment like catstink which if used requires a creature with scent to make survival check or lose the scent, or softfoot which adds a bonus to move silently. There are several alchemical capsules as well as new tools for use. I particularly liked this section as I enjoy playing rogues.

There is a new section of magic items like the choker of eloquence which gives a bonus to diplomacy, bluff and perform checks. At the end of the section is a discussion of swift and immediate actions.

There are 16 pages of new spells, some of which are really nice some are so-so in my opinion.There are several spells with the designation of swift and are mostly one round in duration. I liked the ranger spell hawkeye which increased range increment for bows and such by 50% and added to the spot check.

The last section of the book talks about various organisations. It gives some information on various types and how to join and the advantages for joining are. There is a random chart at the end of the chapter if you are inclined to roll to see what is there.

I consider this book to be a very solid addition to the line and am considering what I will foist on my players from this book.
30 von 31 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Excellent resource marred by glaring faults. 28. Juni 2005
Von B. Allen-Trick - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe
Allow me to justify the title of this review. I say the vast majority of material here is top notch, especially the new swift spells, equipment, and prestige classes. A lot of the feats are so good they could easily be abusive, and a few more are just outright broken.

Example one: dive for cover. basically any rogue worth his salt can take this feat and NEVER worry about taking damage from a fireball ever again. Example two: mage slayer and that whole feat tree. For only having a 13 con you can make it impossible for mages to cast defensively around you, and later dispelling all magical protection (without any sort of level check) with a standard action. Oh, and leap attack is extremely abusive when combined with Frenzied Berserker. Lets just say for each -1 to all attack rolls, +6 to all damage rolls.

But I digress, any halfway smart DM won't allow these feats anyway. And the rest of the material is pretty great. The rewritten Tempest prestige class is probably my personal favorite, but Street Fighter is pretty damn good too.

So all in all I still recommend this book, with one caveat, beware the crazily abusive feats at ALL TIMES. Otherwise, its a great addition to my gaming library.
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