Kapitel 1 (Classes): Auf 15 Seiten werden drei neue Charakterklassen (NICHT Prestige Classes) vorgestellt, die die Basis eines neu entwickelten Charakters sein können. Neben Fighter, Cleric, Sorcerer und Co. bekommen wir nun auch Ninja, Scout und Spellthief präsentiert. Der Ninja ist eine abgewandelte Form des Rogue/Monk, der Scout hat Ähnlichkeit mit dem Ranger/Rogue und der Spellthief basiert wohl auf dem Barden/Sorcerer. Ich muß zugeben, auf den ersten Blick erfreut gewesen zu sein, nicht ständig nur neue Prestige Classes zu sehen sondern auch mal auf anderen Klassen basierende Charaktere spielen zu können. Dass der Ninja naturgemäß orientalisch angehaucht ist, stört nicht weiter, da das Prinzip in jede Kultur übertragbar ist. Auch Scout und Spellthief sind interessante Klassen, die zum großen Teil über neue Grundfertigkeiten verfügen und sich so tatsächlich von den bisher bekannten Klassen abheben.
Was die einzelnen Klassen individuell ausmacht, will ich hier nicht aufzählen. Man braucht nicht viel Fantasie, um allein anhand der Namen zu erkennen, auf welche Spielweise die Klassen ausgelegt sind.
Es ist jedoch zu kritisieren, dass Jesse Decker bei deren Erschaffung etwas „die Gäule durchgegangen sind". Im Verhältnis zu den bereits existieren Klassen wirken die Neulinge allein durch die Anzahl ihrer teils extrem mächtigen Spezialfertigkeiten unbalanciert, von denen sie auch noch bei jedem Levelaufstieg Neue oder Verbesserte erhalten. Dagegen wirkt ein Fighter, der grade mal einen Bonus-Feat jeden zweiten Level erhält, schon ärmlich. So interessant wie die Klassen durchdacht sind (viele neue und gute Ideen), so übertrieben sind sie gleichzeitig.
Beispiel: Der Scout erhält durch eine seiner Spezialfertigkeiten (Skirmish) bei jedem Angriff, sofern er sich mindestens 10 Fuß bewegt hat, +1d6 auf seinen Schaden addiert. Und dieser Schaden gehr alle 4 Level um +1d6 auf bis zu +5d6 bei Level 17 hoch. HALLO!? Ein Dieb gleichen Levels bekommt das auf eine Sneak Attack zwar noch höheren Schaden, aber das kann er nur in außergewöhnlichen und seltenen Situationen anwenden. Wäre ja allein noch nicht so wild... wenn es nicht zusätzlich für den Scout noch Bonus Feats, AC Verbesserungen und viele weitere Vorteile geben würde (wie oben schon erwähnt, auf jedem Level mindestens eine Spezialfertigkeit). Hier wurde einfach übertrieben um die Klasse attraktiv zu machen. Ich finde, damit wird langfristig eher das Gegenteil erreicht, weil ich mir als Meister 2x überlegen würde, ob ich die Klasse zulasse.
Kapitel 2 (Prestige Classes): Auf ganzen 70 Seiten werden dem Leser nun 26 „neue" Prestige Classes offeriert. Hier fällt auf, dass viele gar nicht wirklich neu sind, sondern aus Büchern zu D&D 3.0 Edition stammen, die der 3.5er angepasst wurden. Schon die ersten zwei Classes (Animal Lord und Beastmaster) entstammen ursprünglich dem MASTERS OF THE WILD Accessory. Ich fand die Änderungen aber gut durchdacht und auch einige der wirklich neuen Prestige Classes (z.B. Shadowbane Stalker) haben ihren Reiz.
Kapitel 3 (Skills and Feats): Dieses Kapitel mit seinen 20 Seiten hat mir persönlich am Besten gefallen. Die bekannten Skills aus dem PLAYERS HANDBOOK (PH) haben hier inhaltliche Ergänzungen und kleinere Korrekturen erhalten, die es ermöglichen, auch weniger häufig angewandte Skills effektiver und häufiger einzusetzen. Für den Spielmeister teilweise ein Segen, da etliche neue DC Werte zu finden sind, die viele Situationen beim Rollenspiel abdecken und wo man früher das Problem hatte, einen fairen DC Wert festzusetzen. Desweiteren finden sich ca. 50 Feats in dem Kapitel (teils neu, teils überarbeitet), darunter auch besondere Feats für die Klassen, die bisher von den WotC eher vernachlässigt wurden (Barde, Druide). Schöne, durchdachte Idee.
Kapitel 4 (Tools and Equipment): Knapp 20 Seiten über neue 5 neue Exotic-Weapons (z.B. die Longaxe), magische Gegenstände und Gebrauchsmittel (besonders gelungen empfinde ich hier die Alchemical Items und Musikinstrumente). Eine schöne Ergänzung, die auch im Arms and Equipment Guide hätte stehen können.
Kapitel 5 (Spells): Wieder knapp 20 Seiten mit neuen Sprüchen. Auch hier erscheint die Verteilung unausgewogen. Grade mal 2 Zauber insgesamt für Paladine neu , dafür 13 Zauber für den Ranger bereits auf Level 1. Inhaltlich sind manche Zauber von ihrer Wirkung teilweise extremer als der Standard des 3.5 PH erwarten lassen würde. Während in früheren Regelwerken Zauber aus Ergänzungsbüchern meistens vom Grad her höher - als vergleichbare aus dem PH - angesiedelt waren, ist subjektiv betrachtet für mich der ein oder andere Klops dabei.
Kapitel 6 (Organizations): Der Rest des Buches befasst sich mit neuen, teils zwiespältigen Organisationen (mit so schönen Namen wie Nightsong-Guild oder Bloudhounds), die man in seine Rollenspiel-Welt einbauen kann. Teilweise wurden Organisationen kreiert, um den neuen Charakterklassen einen besseren Einstieg zu gewährleisten (z.B. Dragonblade Ninja Clan). Gegen Ende erfährt der Leser (eher für Spielmeister interessant), wie man selbst effektiv und schnell eigene Organisationen für seine Spielwelt erschafft. Ich habe zwar dafür bisher nie ein Handbuch gebraucht, die Hinweise sind jedoch teilweise gar nicht schlecht und haben mir neue Perspektiven eröffnet. Nichtsdestotrotz ein Kapitel, welches m.E. besser in einem anderen Buch aufgehoben wäre als im CE (z.B. im FR LORDS OF DARKNESS).
Appendix: 4 Seiten Ergänzungen für Spieler, die Epic Level Charaktere spielen (verstehe bis heute den Reiz daran nicht...).
Fazit: Der CE wirkt inhaltlich auf den ersten Blick wie ein Schnellschuss, vergleichbar mit dem PLAYERS GUIDE TO FAERUN, der mit viel wirbt, tatsächlich aber wenig Neues bietet. Doch das Buch hat es in sich. Die neuen Charakterklassen sind zwar unausgewogen aber sehr interessant. Insbesondere das Kapitel über die Skills ist hervorragend. Die Änderrungen der Prestige Classes waren auch o.k., lediglich das (interessante) Kapitel über Organisationen passt nicht so recht in dieses Buch.
Kurz gesagt: Ein Buch der WotC, dass man nicht braucht... aber schön, wenn man es hat.