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Communities of Play (Englisch) Taschenbuch – 23. September 2011


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Produktinformation

  • Taschenbuch: 327 Seiten
  • Verlag: Mit University Press Group Ltd (23. September 2011)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 026251673X
  • ISBN-13: 978-0262516730
  • Größe und/oder Gewicht: 17,8 x 1,4 x 22,9 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 133.172 in Fremdsprachige Bücher (Siehe Top 100 in Fremdsprachige Bücher)

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Produktbeschreibungen

Pressestimmen

"[Celia Pearce's] background as a games designer is evident in the way she respectfully engages readers in clear, vivid prose structured in an original and--can we say it?--entertaining way. From its thoughtful analyses of play and community to its authoritative contextualization of games and virtual worlds, this book repays study on many levels. Enjoy!" from the foreword by Bonnie Nardi

Über den Autor und weitere Mitwirkende

Celia Pearce is Assistant Professor of Digital Media at Georgia Institute of Technology, where she is Director of the Experimental Game Lab and the Emergent Game Group. She is the author of The Interactive Book: A Guide to the Interactive Revolution. Artemesia is her coauthor and avatar. Bonnie Nardi is Professor in the Department of Informatics in the School of Information and Computer Science at the University of California, Irvine.

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Format: Taschenbuch
Abstract

Mit dem Aufstieg digitaler Netzwerke etablieren sich Onlinespiele-Com­munities in Online-Games und virtuellen Welten. Es bilden sich Gemein­schaften, welche die Grenzen des Game Designs sprengen: Communities und soziale Bindungen, die nach Abschalten der Server durch Betreiber­firmen fortbestehen und gemeinsam neue Online-Heimstätten suchen. Pearces Studie ist eine beeindruckende, ethnografische Untersuch­ung. Im Brennpunkt stehen SpielerInnen, die sich mit der Einstellung des Online-Multiplayer-Games "Uru: Ages Beyond the Myst" auf die Suche nach einer neuen, virtuellen Heimat machen und sich im Zuge dessen als "der Heimat beraubte Flüchtlinge" identifizieren. Mit dem Abschalten des Online-Spiels erlebten Uru-Spieler­Innen ein traumatisches, gemein­schafts­­förderndes Ereignis. Auch wurde mit der "Diaspora" und der Immigration in die virtuellen Welten "There.com" oder "Second Life" für die "Uru-Flüchtlinge" die Basis für eine Verdichtung von "Vergemein­schaftung" gelegt. Somit können das Gemeinschafts- und Heimat­gefühl als "soziale Triebfedern" in Online-Gemeinschaften gesehen werden.

Verlag: The MIT Press
Erscheinungsdatum: 2009
ISBN: 978-0-262-16257-9
Englisch 327 Seiten

Sind Online-Spiele-Gemeinschaften soziale Heimstätten und Samen für Gemeinschaftskultur? "Überleben" Spiel-Communities den Verlust der virtuellen Heimat? Celia Pearce kontert mit Communities of Play dem ludologischen Stigma des "unproduktiven Spiels" und sieht in Online-Game-Communities eine Quelle der Kreativität und eine Basis für starke soziale Bindungen.
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Amazon.com: 3 Rezensionen
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Format: Taschenbuch Verifizierter Kauf
Can be really boring in places, overall it does a pretty good job of teaching entry level anthropology, and talks a bunch about video games. Could be better, but overall not a bad read.
muy bueno 3. Februar 2013
Von Ruth García Martín - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format: Gebundene Ausgabe Verifizierter Kauf
Todo a sido perfecto. Ha llegado antes de lo previsto y en perfectas condiciones. No tengo ninguna queja, muy al contrario.
Five Stars 6. September 2014
Von Alladi Venkatesh - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format: Taschenbuch
The very best
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