------------------------------------
Im Schatten einer Legende
------------------------------------
2010 erhielt die Mutter aller Vampirspiele - Castlevania - vom spanischen Entwickler Mercurysteam ein Reboot, das von der Produktion her ein wahres Fest war. Es war fantastisch in Szene gesetzt, hatte epische Orchesterklänge und astreine Sprecher an Bord. Leider hat es mich als Castlevania selbst aber nicht so überzeugt, denn es wurde zu viel Wert darauf gelegt alle möglichen Combos an nur einem Gegner abzufeuern und irgendwie war es der typische Hollywood-Fantasy-Kitsch, den man seit Herr der Ringe im Kino bei jedem weiteren Fantasy-Spektakel um die Ohren gefetzt bekommt. Mehr als ein "Ist ein tolles Spiel" blieb da am Ende nicht bei mir über.
Mit "Castlevania Lords of Shadow - Mirror of Fate" will man vorerst exklusiv auf dem 3DS die Brücke vom Vorgänger (Lord of Shadow auf der PS3 und 360) zum neuen Heimkonsolen-Ableger "Lords of Shadow 2" (ebenfalls vorerst nur PS3 und 360) spannen. Zugegeben etwas fraglich, weil Nintendo-only-Spieler die Vorgeschichte nicht kennen und wohl die weitere Geschichte auch nie kennen werden. Und die anderen only-Spieler werden wohl nie die Brücke zwischen beiden "Hauptteilen" überqueren... Aber die Zeit wird da vielleicht was regeln. Wie auch immer, mit dem 3DS-Ableger will man, wie angeblich bei Lords of Shadow auch schon, zurück zum klassischen Castlevania - Scheitert aber bei genau diesem Unterfangen ERNEUT!
------------------------------------
Tolle Produktion, aber wo ist der Charme?
------------------------------------
Bitte nicht falsch verstehen, das Spiel ist gut und Mercurysteam zeigt einmal mehr, was sie alles aus einem Gerät holen können. Hut ab dafür, aber wenn man ein Castlevania erwartet, dann ist die Enttäuschung regelrecht vorprogrammiert. Es muss nicht immer der Klassiker vom NES sein, es muss nicht immer ein SotN sein, man darf das Rad also sehr wohl neu erfinden, was man ja z.B. mit den N64-Ablegern auch schon irgendwie gemacht hat. Aber: Selbst die N64-Ableger hatten meiner Meinung nach wirklich viel mehr Castlevania im Blut als die Lords of Shadow-Serie.
Warum? Weil sie diesen gewissen Charme hatten. Liebliche Details, wie Gegner die um ihre Mitgegner trauern, nette, aber dennoch eigene Interpretationen von klassischen Horrorgestalten (Frankensteinmonster, Nosferatu, ...). Das alles fehlt einmal mehr. Zwar sieht man auch mehrere Dinge die man so auch aus Filmen kennen mag, aber sie sind einfach Einheitsbrei und damit sehr austauschbar. Das ist schade, denn man zeigt bei den einzelnen Leveln wirklich viel künstlerisches und kreatives Geschick.
------------------------------------
Clever gelöst und etwas belanglos
------------------------------------
Gerade im Sprung in diese comicartige Optik, die wohl auch wegen dem System durchgezogen wurde, sehe ich sehr viel Positives, einfach aus dem Grund, weil es etwas eigenes ist und zeitgleich auch als nette Hommage an die alten Spiele mit ihrer bunten, "Tattoo-Abziehbildchen"-Optik interpretiert werden kann. Es hebt sich deutlich vom Erstling ab, der von der Optik her einfach nur das gezeigt hat, was man in jedem Fantasy-Spiel und besonders Fantasy-Film dieser Tage zu sehen bekommt. Stünde nicht Castlevania auf dem Cover und hätte es keinen Belmont, dann könnte es auch alles andere sein, was bei der Mutter aller Vampirspiele nie wirklich der Fall war. Man hat auf den ersten Blick gesehen "das ist Castlevania", daher ist die Artdirection, auch wenn sie vielleicht dem 3DS geschuldet ist, wohl eines der Highlights dieses Spiels. Nur wieso nicht weiter? Wieso dann diese zusammengewürfelten Gegner und besonders diese wenigen Gegnerklassen?
Apropos Grafik: Klasse 3D-Effekt. Leider wird er etwas durch Ghosting in dunklen Bereichen gestört, aber das fällt nicht zu negativ in's Gewicht. Auch kann ich nict sagen dass das SPiel one 3D flüssiger läuft, wie zum Beispiel "Code of Princess". Abgesehen von einigen Lags bei viel Gewusel kann sich hier so mancher Titel eine Scheibe abschneiden!
Mit der Musik ist das auch so eine Sache. Es gibt neue Stücke und auch bekannte Themen aus dem großen Vorgänger - sogar astrein auf den 3DS übertragen. Hut ab! Klassische Stücke hätten aber durchaus auch etwas zum tragen kommen können. Es ist wiederum Meckern auf hohem Niveau, denn es gibt sehr viele Spiele der Serie die neue Musik mitgebracht haben. Aber auch hier muss ich sagen: Die Musik hatte immer ein gewisses Flair und war nicht einfach "nur schön". Ganz im Ernst: Wer von den Castlevania-Spielern kann von den neuen Musikstücken aus Lords of Shadow eine Melodie vorsummen? Abgesehen vom Titelthema wird da wohl nicht so viel kommen, weil einmal mehr ein "austauschbar" auf der Musik prangert. Eine super Musik die in Kirchen fast schon gesungene Arien aus den Lautsprechern hallen lässt, die in düsteren Höhlen bedrohliche Instrumente donnern lässt... Aber nie zwischen beiden Ohren hängen bleibt.
------------------------------------
Kloppen, Kloppen, Erkunden, Kloppen
------------------------------------
Hauptelement ist aber natürlich das Gameplay und gerade hier sind es einmal mehr die Kämpfe. Erneut Meckern auf sehr hohem Niveau, denn man hat den großen Bruder fantastisch auf den 3DS übertragen. Da kann man nun echt nichts sagen. ABER... Die Entscheidung einmal mehr bei selbst den kleinsten Gegnern regelrecht die ganze Palette an möglichen Combos abzufragen halte ich auch hier für falsch. Gegner nach Gegner taucht auf und selbst die kleinsten Gegner haben schon so viel Energie, dass man einfach die Palette an Combos wieder und wieder abfahren muss. Man wird schon regelrecht genötigt dazu. Es muss ja nicht so sein, dass ein einfacher Gegner nach nur einem Treffer umfällt, aber dieses fast schon erzwungene, lange Kämpfen ist mir auch hier wieder ein Dorn im Auge.
Dazu kommen dann auch noch die mittlerweile obligatorischen QTEs, die nicht nur bei Endbossen anzutreffen sind, sondern auch einfach mal so beim Schlendern durch die hübschen Locations. Da ploppt plötzlich ein Zombie aus dem Boden und man muss schnell eine Taste mehrfach drücken, damit man sich losreißen kann. MEH!
Apropos Schlendern! Wie bei den Metroidvania-Ablegern gibt es eine Karte auf dem zweiten Bildschirm (dem Touchscreen). Leider ist die Karte schon sehr unübersichtlich, weil sie aus vielen kleinen Teilen zusammengestückelt ist. Einmal mehr scheint das dem System zugeschrieben zu sein, weil man größere Areale wohl nicht umsetzen konnte, aber es macht die Suche nach schon besuchten Orten, an denen man zu einem früheren Zeitpunkt nicht passieren konnte, zu einem unschönen Erlebnis. Besser wäre es gewesen die Karte trotz der vielen einzelnen Abschnitte im Ganzen zu lassen, oder vernünftiger zu stückeln.
Oh und eine Kleinigkeit zum Kampfsystem noch: Wie auch schon bei Lords of Shadow sammelt man in Mirror of Fate Erfahrungspunkte für besiegte Gegner mit denen man sich neue Combos (HURRA!) leisten kann. Mehr aber auch nicht, denn Magie und Energie werden nicht wirklich in dem Sinne beeinflusst, wie das halt sonst so der Fall war, oder ist. Da fragt man sich, warum man eine Anzeige für sein aktuelles Level eingebaut hat. Weil es die "SotN"-Anhänger so sehr gewollt haben? Dann hätte man es deutlich überlegter einbauen können, als einfach nur als Zahl die irgendwie keine richtige Aussage hat.
So sieht es übrigens meiner Meinung nach auch mit Alucard und Co aus. Okay, es ist ein Reboot und es folgt nicht wirklich der bestehenden Timeline, da kann man durchaus drüber wegsehen. Dennoch muss ich mich fragen wieso man einfach eher nur bunt alles durcheinandermischt. Findet man keine logischen Verknüpfungen zur bestehenden Timeline und will einfach alle irgendwie glücklich machen? Tut mir leid, so richtig geht das für mich nicht auf. Ich gestehe gerne dass der Twist um Alucard bei einem gewissen Ende wirklich toll gemacht ist für meinen Geschmack, aber ich selbst bin kein Fan vom ewigen hin- und herdrehen von Geschichten, weil man mit bestehenden Dingen wohl nicht weiterkommt. Das aber nur am Rande.
Wenigstens hat man gerade im späteren Verlauf doch noch etwas die Kurve zu mehr Erkundung und Puzzle hinbekommen, allerdings kommt gerade bei den Puzzeln der 3DS unheimlich an seine Grenzen. Meistens handelt es sich dabei um sehr große Räume in denen sich dann auch noch viel bewegt und hier leidet die Framerate wirklich doch recht merkbar. Ärgerlich wird die verringerte Framerate allerdings nur bei den Szenen, in denen man auch noch viel Klettern und Springen muss, denn die Bewegungen - via CirclePad - laufen immer etwas aus, bzw. an. Soll einfach heißen, dass vor dem eigentlichen Laufen kurz langsam getippelt wird und wenn man das Pad loslässt wird kurz im Anschluss etwas nachgedackelt. Bei einem Slowdown kommt das sehr schwammig rüber und man würde sich eine genauere Steuerung wünschen.
Schade ist es auch, dass man versteckte Objekete zu offensichtlich versteckt hat, was das Erkunden wieder etwas relativiert. Man sieht im Prinzip immer sofort wo sich eine eventuelle Erweiterung für Magie und Co versteckt. Verglichen mit dem Erstling ist das ein kleiner Rückschritt, denn dort hat man schon öfters wirklich anständig suchen müssen.
Lesen Sie weiter... ›