Gefreut hatte ich mich dann doch, als ich am Erscheinungstag mein frisches Exemplar Resident Evil 6 in der Hand hielt, auch wenn ich ob der vollmundigen Versprechungen von Capcoms Werbeabteilung bereits skeptisch über die zu erwartende Qualität des Spiels war. Aber schon beim Prequel zeigten sich die ersten Schwächen und Hinweise darauf, dass dieser Teil nicht würde halten können, was er versprach, geschweige denn das erfüllen, was ich mir von ihm gewünscht hätte.
Resident Evil 4 legte einen hohen Maßstab an die Modernisierung der Resident-Evil-Reihe, dem Resident Evil 5 nicht nur gerecht wurde, sondern durch die Freuden kooperativen (NICHT kompetitiven!) Spielens ein völlig neues Qualitätsmerkmal hinzufügte. An diesen unmittelbaren Vorgängern - und nicht etwa an irgendwelchen 08/15-Shootern - muss sich Resident Evil 6 messen lassen. Dabei versagt es leider auf ganzer Linie. Es hätte ein weiteres Meisterwerk einer charakterstarken Serie werden können, stattdessen versucht es sich mit dutzenden Verschlimmbesserungen und der Orientierung an Shooterklientel im allgefälligen Mittelmaß zu positionieren und enttäuscht damit maßlos. Wäre Resident Evil 6 ein ganz neues Spiel am Markt ohne die Serienhistorie und die entsprechende Entwicklererfahrung dahinter, wäre mein Gesamteindruck definitiv positiver ausgefallen, denn das Potential dieses Spiels ist durchaus erkennbar. Gerade das aber verstärkt eher noch mein Unverständnis und meine Verärgerung darüber, dass Capcom hier einen Großteil dessen, was in Teil 4 und 5 die Freude am Spiel ausgemacht hat, weggenommen und gegen unausgereiften, teilweise haarsträubenden Schnickschnack ausgetauscht hat.
STORY
Dass die Handlungen im Resident-Evil-Universum einer eigenen, durchaus exotischen Logik folgen, ist nichts Neues. So abstrus und lieblos an den Haaren herbeigezogen kam meiner Meinung nach aber noch keine Resi-Story daher. Das wird auch nicht dadurch besser, dass man die selbe Geschichte aus vier verschiedenen Perspektiven erzählt bekommt - die Motive sowie die Charaktere der Antagonisten bleiben flach und unglaubwürdig, die Schauplätze wirken ebenso beliebig zusammengewürfelt wie die Schlüsselszenen der Handlung, über allem dröhnt eine ins Groteske verzerrte Action, manches, was erschrecken soll, wirkt eher lächerlich. Der Höhepunkt des Werbetrailers, der zombifizierte Präsident, erweist sich als weitgehend kontextfreie Verpuffung direkt zu Beginn des Spiels, auch das Gefühl globaler Bedrohung will sich nicht so recht einstellen und ist als Katastrophenszenario eher lästig als beunruhigend. Spätestens bei der Ada-Kampagne stellt sich dezentes Gähnen ein: irgendwie alles schon gesehen. Für die gesamte Handlung gilt meiner Meinung nach: Weniger wäre mehr gewesen! Die Leon-Kampagne stellt sich meiner Meinung nach dabei (auch was das Gameplay betrifft) als die mit Abstand Schwächste heraus.
CHARAKTERE
Mit Chris, Leon, Sherry und Ada tauchen alte Bekannte der Serie wieder auf, mit Jake, Piers und Helena neue Gesichter. Rechnung getragen wurde dieser Mischung nicht. Die alten Charaktere zeigen sich oberflächlich und unentwickelt (Leon, Ada) oder kaum wiederzuerkennen (Chris als posttraumatisierter Alkoholiker - unpassender geht es kaum). Es gibt in der gesamten Handlung keinerlei Infos über die Schicksale von Sheva, Jill, Josh, Claire oder anderen aus den Vorgängern bekannten Figuren. Helena ist ein für mich äußerst unsympathischer Charakter mit einer geradezu lächerlich persönlichen Verwicklung in die Handlung und Piers, der durchaus Potential zum interessanten Hauptcharakter mitbringt, verbleibt leider als Prototyp eines braven Soldatenjungen. Leider wirken manche Charaktere in-game sehr unrealistisch, sie hoppeln gebückt im Dauerlauf herum und stolpern über kleinste Hindernisse; insbesondere Helena sieht regelmäßig so aus, als sei ihre Pistolenhand ans Bein gefesselt worden. Beim Laufen ziehen sie die Knie vorne zu hoch, beim Rennen schmeißen sie die Füße nach hinten. Das hätten die Entwickler wirklich ästhetischer gestalten können. Besonders übel aufgestoßen ist mir das Design der Charaktere Ada und Sherry, die viel zu jung aussehen - Ada, eine fast 40jährige gestandene Frau, wirkt eher wie eine Mangafigur, und Sherry sieht aus wie süße Sechzehn. Das wiederum passt allerdings (leider) gut zu ihrer Rolle, denn neben Jake, Weskers Sohn und dem einzigen wirklich interessanten und nicht ganz so eindimensionalen Protagonisten, wirkt sie auffallend blass und kleinmädchenhaft. Der eklatante Mangel an weiblichen Identifikationsfiguren ist sicher ein weiterer Hinweis darauf, dass die wesentliche Zielgruppe von Resident Evil 6 adoleszent und männlich ist; nicht umsonst wird dieses Spiel von zahlreichen Kritikern als Abklatsch der klassischen Shooter für diese Alters- und Geschlechtsgruppe bewertet.
Die Antagonisten sind noch flacher als die Protagonisten, ihre Motive zur Zerstörung der Welt schwer nachzuvollziehen und wenig beeindruckend. Ein herrlich verrückter und bösartig arroganter Fiesling wie Wesker, ein machtgeiler Opportunist wie Krauser? Weit gefehlt, diesmal liegen der drohenden Apokalypse eher pubertäre Motive zugrunde.
Aber auch einer der wenigen wirklich äußerst positiven Aspekte dieses Spiels gehört hierher: Das Mimik- und Motioncapture in den Cutscenes ist erneut hervorragend gelungen, und zumindest die englischen Originalsprecher machen einen guten Job. Insbesondere der Sprecher von Jake verleiht dessen launigen Kommentaren viel Authentizität.
GRAFIK
Abgesehen von den Cutscenes erscheint die Grafik launisch. Manche Details entpuppen sich bei näherer Betrachtung nur als bunt bepixelte Flächen. An anderern Stellen sind so viele überbordende Details eingebaut, dass es dem ungeübten Betrachter schwer fällt, Wichtiges von Unwichtigem zu unterscheiden. Generell habe ich bei Resident Evil 6 den Eindruck, dass versucht wurde, durch optische Unübersichtlichkeit den Spieler unter Stress zu setzen, sei es im übertriebenen Schneegestöber oder in durchweg zu dunkler Umgebung, im grellen Bunt eines chinesischen Marktes, durch die übermäßig eingesetzte Wackelkamera oder - für ein so lineares Spiel recht widersinnig - auf der Suche nach der richtigen Tür, die sich oftmals nicht vom Hintergrund abhebt. Leider ist Stress kein Ersatz für Spannung, sondern nur nervig. Ein Gefühl für den Ort des Geschehens kommt nicht auf, was nicht nur ein Problem der Grafik ist, sondern sicher auch der Wahllosigkeit der Schauplätze geschuldet ist. Stimmungsvolle Atmosphäre wie unter der brennenden Sonne von Kijuju, oder im düster-prunkvollen spanischen Kastell? Fehlanzeige!
KAMERA
Wenn es etwas gibt, das sich wie ein roter Faden durch das ganze Spiel zieht, ist es die katastrophale Kameraführung. Dass man immer wieder nicht flüssig weiterspielen kann, ungewollte Richtungswechsel vornimmt, eine Aktion versiebt oder sogar stirbt, weil mitten im Geschehen plötzlich die Kamera zu einem anderen Blickwinkel schwenkt, ist schon ein starkes Stück. Auch bei wiederholten Durchgängen wird man an den immer gleichen Stellen gezwungen, sein Augenmerk auf Vorgänge jenseits der eigenen Interessen zu richten - und meistens kann man diese lästigen, den Spielfluss ständig unterbrechenden Schwenks und Mini-Cutscenes nicht mal skippen; für mein Empfinden eine unzumutbare Bevormundung. Der Blickwinkel über die Schulter der Spielfigur ist sehr eng, auch das Mitte Dezember herausgebrachte Patch ändert dieses Problem nur wenig, sodass es teilweise schwer fällt, sich in unübersichtlichen Situationen zu orientieren. Teilweise kann man aufgrund der Kameraführung nicht mal komplikationslos einen Aufzug betreten. Darüber hinaus lässt sich die Kamera nicht hinter dem Charakter fixieren, das bedeutet, sie ist sehr unruhig und man muss sie ständig mit dem rechten Stick nachführen. Da in diesem Spiel im verzweifelten und doch vergeblichen Bemühen, Spannung zu erzeugen, ohnehin ständig alles bebt, wackelt und schwankt, müssen empfindlichere Menschen daher mit Anflügen von Kinetose rechnen - für mich persönlich ist aus diesem Grund das vierte Kapitel der Leonkampagne, der Teil im Flugzeug, quasi unspielbar. Ich frage mich ernsthaft, wie diese unsägliche Kameraführung die Qualitätskontrollen passieren konnte. Oder ob es überhaupt solche Kontrollen gab. Die schlechte Kameraführung ist für mich einer der größten Kritikpunkte an dem gesamten Spiel.
WAFFENSYSTEM/INVENTAR
Das Inventar ist geradezu lächerlich klein und daher sehr schnell voll. Alle Waffen, die man im Spiel bekommt, werden im Inventar nebeneinander in kindgerecht niedlichen Rauten angezeigt. Möchte man eine bestimmte Waffe zücken, muss man sich durch die anderen hindurchzappen, während man gerade von einem Zombie angenagt oder einer BOW plattgewalzt wird. Manche Waffen haben zwei verschiedene Funktionen, die man sich nach Bedarf zurechtfummeln muss, während man gerade von einem Zombie angenagt oder einer BOW ... Manchmal wechselt das Spiel nach Speicherpunkten automatisch Schusshand oder Waffe, sodass man sie sich wieder zurechtfummeln muss, während man gerade von einem Zombie...
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