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Brutale Spiele(r)?: Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen
  

Brutale Spiele(r)?: Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen (Taschenbuch)

von Manuel Ladas (Autor)
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Produktinformation


Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Aus dem Inhalt: Computerspielgenres - Interaktivität - Wirkungsansätze - Konstruktion von Wirklichkeit - Virtuelle vs. mediale vs. reale Gewalt - Spielpräferenzen - Nutzungsverhalten - Soziodemographische Nutzereigenschaften - Nutzerinteressen - Einstellungen zu Gewalt - Psychologische Eigenschaften der Nutzer - Spielanlässe, -motivationen und -gratifikationen - Spielwirkungen - Identifikation - Wahrnehmung und Rahmung virtueller Gewalt - Empathisches Empfinden - Habitualisierung.

Umschlagtext

Wer spielt warum welche Computerspiele? Welchem Zweck dient die Gewalt in Computerspielen, wie wird sie wahrgenommen und wie wirkt sie? Ziel der Studie war es, Faktoren und Motive für die Selektion gewalthaltiger Spielgenres, erlebte Wirkungen sowie Wahrnehmung und Sinn virtueller Gewalt zu untersuchen. Dazu wurde auf breiter theoretischer Basis und unter Berücksichtigung bisheriger Forschungsergebnisse eine Befragung von 2141 Spielern durchgeführt. Ergebnis: Anders als filmische oder reale Gewalt wird virtuelle Gewalt offenbar wettbewerbsähnlich sowie zumeist empathiefrei und rein funktionalistisch wahrgenommen und genutzt, nicht als Mittel der Schädigung im Sinne eines Täter-Opfer-Verhältnisses. Eine generell 'abstumpfende' oder 'verrohende' Wirkung ist nicht zu erwarten.

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