Das BOOK OF CHALLENGES ist ein Zusatz-Buch ausschließlich für Spielmeister und nicht für Spieler. Inhaltlich ist es das erste Buch der Wizards of the Coast, welches sich laut Cover ausschließlich mit „Dungeon Rooms, Puzzles and Traps" auseinandersetzt. Das hört sich zuerst einmal sehr vielversprechend an, denn bisher gab es zu diesem Thema keine offiziellen Bücher von TSR oder den Wizards. Nachdem eigentlich keines der D&D 3rd Edition Bücher, die ich besitze, wirklich schlecht war, ging ich auch an dieses Buch mit hohen Erwartungen heran. Jedoch bin ich herb enttäuscht worden was aber vielleicht daran liegt, dass dieses Werk verglichen mit anderen mir bekannten Büchern (u.a. dem leider nur noch selten im Buchhandel erhältlichen aber genialem Grimtooth's Traps 1 & 2 - ISBN 0-940244-78-0) wesentlich schlechter abschneidet.
Waren bei der Konkurrenz teilweise wirklich kreative (systemunabhängige) Fallen aufgelistet, bei denen es dem Spielmeister lediglich oblag, Schaden oder Wirkungsweise dem jeweiligen Rollenspiel System anzupassen, bekommt man hier als Spielmeister wirklich jedes noch so überflüssige Detail vorgekaut, fast so, als ob die Verfasser davon ausgehen, man wäre nicht in der Lage, selbst etwas zu improvisieren.
Eine typische Situation wird wie folgt dargestellt: Erst betreten die Charaktere einen Raum, dessen Beschreibung aufgeführt ist. Dann wird dem Spielmeister erklärt, wie und wo Fallen angebracht sind. Offenbart sich dann ein Gegner, so werden endlos lange die Monster Kampf-Statistiken breit aufgeführt, die man mit zwei Handgriffen sofort im Monster Manual nachschlagen könnte. Weiter geht's dann so, dass das Buch vorgibt, wie sich die Charaktere dann wohl verhalten werden. Darauf ist dann wieder die Reaktion des Gegners beschrieben. Jedem dürfte hier klar sein, wo es hapert: an der Flexibilität. Meine Spieler zum Beispiel machen fast schon chronisch grundsätzlich nie das, was ich mir vorgestellt habe. In einem solchen Fall kann man außer der Idee, die zu der Falle führte und unter Umständen gar nicht mal schlecht war (daher auch noch zwei Sterne), den ganzen Rest der Beschreibung vergessen und man muss doch wieder improvisieren.
Weitere Kritikpunkte: Die im Buch aufgeführten Fallen (wo bitte sind denn die Rätsel!?) sind allesamt in Form von Encounters, also Zufallsbegegnungen „versteckt", so dass man sich die erst durchlesen muss um zu wissen, ob und wie man sie einbauen kann. Es fehlt an einer Kennzeichnung, wie gefährlich in etwa die Falle ist (Challenge Rating), dazu muß man dann in der Rubrik „Scaling the Challenge" Section nachlesen und alles wieder umbauen. Zudem sind über 90 % der Fallen für Dungeons ausgearbeitet. Fehlt es den Verfassern dermaßen an Kreativität, auch mal „Wilderness Traps" aufzuführen? Oder soll mit einem weiteren Buch für wieder mal viel Geld dann dieses Kapitel abgehandelt werden?
Nein - hier wurde schlampig gearbeitet und ein Thema mit viel viel Potential vermurkst.
Fazit: Ein 128 Seiten Buch gefüllt mit nur 22 „Fallen" in Form von Zufallsbegegnungen. Knifflige Rätsel? - Fehlanzeige! Interessante Fallen? - Selten! Übersichtlichkeit? - Nicht vorhanden!