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Book of Challenges: Dungeons & Dragons Accessory: Dungeon Rooms, Puzzles, and Traps (D&D Accessory)
 
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Book of Challenges: Dungeons & Dragons Accessory: Dungeon Rooms, Puzzles, and Traps (D&D Accessory) [Englisch] [Taschenbuch]

Damiel Kaufman , Gwendolyn F.M. Kestrel
3.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)

Erhältlich bei diesen Anbietern.



Produktinformation

  • Taschenbuch: 128 Seiten
  • Verlag: Wizards of the Coast (1. Juni 2002)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 0786926570
  • ISBN-13: 978-0786926572
  • Größe und/oder Gewicht: 27,4 x 21,5 x 0,7 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 108.902 in Englische Bücher (Siehe Top 100 in Englische Bücher)

Mehr über den Autor

Gwendolyn F. M. Kestrel
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Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Danger Around Every Corner and Behind Every Screen!

The greatest threat to any adventuring party is a devious Dungeon Master. This book is spring-loaded with ideas, both subtle and sinister, that will ensure every gaming session is appropriately hazardous, including:

Over fifty encounters designed to be dropped into any campaign.
Scalable scenarios that can be pitted against characters from 1st to 20th level.
Advice for creating your own deceptive and deadly situations.
Dungeon Masters who want to keep their players on their toes will be inspired by the invaluable material within these pages.

To use this accessory, a Dungeon Master also needs the Player's Handbook, the Dungeon Master's Guide, and the Monster Manual.

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Kundenrezensionen

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
14 von 14 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Format:Taschenbuch
Das BOOK OF CHALLENGES ist ein Zusatz-Buch ausschließlich für Spielmeister und nicht für Spieler. Inhaltlich ist es das erste Buch der Wizards of the Coast, welches sich laut Cover ausschließlich mit „Dungeon Rooms, Puzzles and Traps" auseinandersetzt. Das hört sich zuerst einmal sehr vielversprechend an, denn bisher gab es zu diesem Thema keine offiziellen Bücher von TSR oder den Wizards. Nachdem eigentlich keines der D&D 3rd Edition Bücher, die ich besitze, wirklich schlecht war, ging ich auch an dieses Buch mit hohen Erwartungen heran. Jedoch bin ich herb enttäuscht worden was aber vielleicht daran liegt, dass dieses Werk verglichen mit anderen mir bekannten Büchern (u.a. dem leider nur noch selten im Buchhandel erhältlichen aber genialem Grimtooth's Traps 1 & 2 - ISBN 0-940244-78-0) wesentlich schlechter abschneidet.

Waren bei der Konkurrenz teilweise wirklich kreative (systemunabhängige) Fallen aufgelistet, bei denen es dem Spielmeister lediglich oblag, Schaden oder Wirkungsweise dem jeweiligen Rollenspiel System anzupassen, bekommt man hier als Spielmeister wirklich jedes noch so überflüssige Detail vorgekaut, fast so, als ob die Verfasser davon ausgehen, man wäre nicht in der Lage, selbst etwas zu improvisieren.

Eine typische Situation wird wie folgt dargestellt: Erst betreten die Charaktere einen Raum, dessen Beschreibung aufgeführt ist. Dann wird dem Spielmeister erklärt, wie und wo Fallen angebracht sind. Offenbart sich dann ein Gegner, so werden endlos lange die Monster Kampf-Statistiken breit aufgeführt, die man mit zwei Handgriffen sofort im Monster Manual nachschlagen könnte. Weiter geht's dann so, dass das Buch vorgibt, wie sich die Charaktere dann wohl verhalten werden. Darauf ist dann wieder die Reaktion des Gegners beschrieben. Jedem dürfte hier klar sein, wo es hapert: an der Flexibilität. Meine Spieler zum Beispiel machen fast schon chronisch grundsätzlich nie das, was ich mir vorgestellt habe. In einem solchen Fall kann man außer der Idee, die zu der Falle führte und unter Umständen gar nicht mal schlecht war (daher auch noch zwei Sterne), den ganzen Rest der Beschreibung vergessen und man muss doch wieder improvisieren.
Weitere Kritikpunkte: Die im Buch aufgeführten Fallen (wo bitte sind denn die Rätsel!?) sind allesamt in Form von Encounters, also Zufallsbegegnungen „versteckt", so dass man sich die erst durchlesen muss um zu wissen, ob und wie man sie einbauen kann. Es fehlt an einer Kennzeichnung, wie gefährlich in etwa die Falle ist (Challenge Rating), dazu muß man dann in der Rubrik „Scaling the Challenge" Section nachlesen und alles wieder umbauen. Zudem sind über 90 % der Fallen für Dungeons ausgearbeitet. Fehlt es den Verfassern dermaßen an Kreativität, auch mal „Wilderness Traps" aufzuführen? Oder soll mit einem weiteren Buch für wieder mal viel Geld dann dieses Kapitel abgehandelt werden?
Nein - hier wurde schlampig gearbeitet und ein Thema mit viel viel Potential vermurkst.

Fazit: Ein 128 Seiten Buch gefüllt mit nur 22 „Fallen" in Form von Zufallsbegegnungen. Knifflige Rätsel? - Fehlanzeige! Interessante Fallen? - Selten! Übersichtlichkeit? - Nicht vorhanden!

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6 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Format:Taschenbuch
Nach etwa 12 Jahren Spielleiterschaft in D&D Runden gehen einem doch irgendwann die wirklich neuen Ideen aus. Diese Buch schafft da Abhilfe. Es enthält sehr viele Fallen, Gefahren und NSC Taktiken. Dazu kommen viele kleinere Tips und Tricks, die man als erfahrener Spielleiter aber eh schon kennt. Sämtliche Begegnungen sind nach EL (Encounter Level) eingeteilt und lassen sich fast Problemlos integrieren. Die wirkliche Stärke dieses Buches ist die Abwechslung die man in seine Kampagne bringen kann.
Alles in allem kann man sagen es gibt dem Spiel sehr viel Würze und viele Ideen auf die man alleine niemals kommen kann.
4 Sterne nur deswegen weil ruhig auch ein paar einfachere Fallen und Konstruktionen enthalten sein könnten, da fast alle Begegnungen mehr als eine Seite benötigen.
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Die hilfreichsten Kundenrezensionen auf Amazon.com (beta)
Amazon.com:  13 Rezensionen
24 von 25 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Good idea seeds, not much else 27. Januar 2003
Von Ein Kunde - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Taschenbuch
I purchased this book hoping that I would be treated to something along the lines of an updated Grimtooth's. What I got was a mixed bag of good advice for building your own traps and challenges, coupled with traps that fell far short of that advice. Some of the challenges are so poorly worded that you have to read them two or three times to figure out what the text is actually describing. The figures vary from very well annotated to not anontated at all. The solutions to the puzzles are frequently ones that even experiences D&D gamers would never think to try, because they suggest utilization of abilities in a manner other than they were intended. Setting all of that aside, there is a bigger problem: most of the traps make no sense. Who would have built such ludicrous mechanisms? Who would have populated them with such an odd assortment of creatures? How do such creature survive if they depend upon PC adventurers wandering into these traps as their sole means of food?!? Aargh. It comes down to this: if you were a wizard powerful enough to build some of these traps, you would have used your powers to build better ones. Summary? Good advice, but I wouldn't bother with the traps.
8 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Useful for beginner DMs 5. November 2002
Von Robert Nephew - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Taschenbuch
A seasoned DM probably wouldn't get much out of this book, but for those just starting out, it provides a lot if inspiration for building memorable games.
22 von 27 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
poor 31. März 2003
Von Forrest B. Crock - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Taschenbuch|Von Amazon bestätigter Kauf
this book turned out to be nothing of what i expected. i expected it to be a book of traps and various kinds of challenges in it, to give ideas to DM's who need a little help from time to time (as we all do). instead, what i got was a book that has four examples of particular challenges for various level of characters. i thought this limited the use of the book tremendously, and hence has been the book that i least spent time reading and using.
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