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Beginning DirectX 11 Game Programming
 
 
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Beginning DirectX 11 Game Programming [Englisch] [Taschenbuch]

Allen Sherrod , Wendy Jones
5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
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Produktinformation

  • Taschenbuch: 372 Seiten
  • Verlag: Cengage Learning Emea; Auflage: 1 (18. Mai 2011)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 1435458958
  • ISBN-13: 978-1435458956
  • Größe und/oder Gewicht: 23,2 x 18,8 x 2,3 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 5.350 in Englische Bücher (Siehe Top 100 in Englische Bücher)
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Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Discover the exciting world of game programming and 3D graphics creation using "DirectX 11"! "Beginning Directx 11 Game Programming" is an introductory guide to creating fantastic graphics, amazing creatures, and realistic worlds for games. Written specifically for the beginning programming student, this book uses step-by-step instructions to teach the basics of DirectX 11, introducing skills that can be applied to creating games for both PC and game console platforms like the Xbox 360. Updated for all the newest DirectX technology, this book includes coverage of improved professional coding practices, an overview of the DirectX components and tools, sprites, text and font rendering, audio, shaders and effects, and much more.

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Kundenrezensionen

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
Format:Taschenbuch|Von Amazon bestätigter Kauf
Da ich seit DirectX 8 nicht mehr mit der API der Redmonder programmiert habe, kaufte ich mir dieses Buch um den Einstieg wieder zu schaffen.

Zum Titel des Buches, in diesem Buch werden (wie der Titel sagt) nur die Grundlagen zur Programmierung mit DirectX 11 gelegt.

Das Werk von Allen Sherrod und Wendy Jones ist in acht gedruckte Kapitel unterteilt.

Kapitel 1: Geschichte und Einführung in die DirectX API
Kapitel 2: Erzeugen des Windows-Fensters sowie Initialisierung der DirectX-API und Löschung der Ausgabe
Kapitel 3: 2D-Rendering inkl. Anzeigen/Skalieren von Sprites
Kapitel 4: Text/Font Rendering; Erstellen einer eigenen kleinen "Fontengine" unter Verwendung von Bitmapfonts
Kapitel 5: Input Detection/Response; Win32 Input, DirectInput & XInput
Kapitel 6: 3D-Rendering; Erstellen eines 3D-Programmes inkl. der nötigen Mathematik (knapp gehalten)
Kapitel 7: Shaderprogrammierung; HLSL-Shader (Vertex-, Pixel- und Geometryshader) schreiben, Layout von Effect Files, leider kein Hull- sowie Domainshader
Kapitel 8: Additional Topics; Erstellung von 3D-Kameras, laden von Meshes bzw. Models aus Wavefronts .obj-Format, Komplexe Kameras sowie 3D-Levelfiles

Nur online zur Verfügung gestellt:
Kapitel 9: Conclusions; Zusammenfassung der bisherigen Kapitel sowie der weitere Ausblick der Möglichkeiten mit der DirectX11-API
Appendix A: Antworten zu den Kapitelfragen der Kapitel eins bis acht sowie Appendix B
Appendix B: Audio in DirectX; Nutzung der XAudio2 und XACT 3 API zur Soundwiedergabe

Der Text ist sehr verständlich geschrieben und war für mich auch ohne Wörterbuch stets gut zu verstehen (Mein erstes Englisches Fachbuch). Hin und wieder machen die Autoren kleiner Sprünge, welche man jedoch mit Hilfe des Quellcodes (Downloadlinks stehen im Buch) jeder Zeit nachvollziehen kann.

Auf Fragen zum Gamedesign wird in diesem Buch wenig eingegangen. Es wird beispielsweise gesagt, dass ein GameStatemanagementsystem ein sehr umfangreiches Projekt ist, jedoch auf Microsofts GameStateManagement für XNA aus dem AppHub verwiesen.

Leider werden in diesem Buch die in DirectX 11 neu aufgenommenen Shader (Hull- und Domainshader) und die damit verbundene Tessellation zwar erwähnt, jedoch nicht erklärt. In meinen Augen der einzige Kritikpunkt an einem hervorragenden Buch.

Trotz des kleinen Mankos fünf von fünf Sternen.
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1 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von yves
Format:Taschenbuch
Ein sehr interessantes Buch!
eines der wenigen guten über directx11 programmation ... kann ich nur empfehlen

Wer sich interessiert für die dx11 programmation dem ist mit diesem buch in allen ruichtungen geholfen
War diese Rezension für Sie hilfreich?
Die hilfreichsten Kundenrezensionen auf Amazon.com (beta)
Amazon.com:  4 Rezensionen
13 von 15 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
A Good Beginner's Primer to DirectX11 17. Juni 2011
Von Steve M. - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Taschenbuch|Von Amazon bestätigter Kauf
Being an OpenGL only person, I figured it was time to broaden my horizons and see what DirectX was all about. This book is good about breaking down every parameter to each function using DirectX. For example, it explains what every parameter to D3DX11CreateDeviceAndSwapChain do and what they're used for. There are a few problems with this book that can frustrate the crap out of you if you don't realize it is a small error. I haven't read the book spending hours on each page, but I was able to find a few errors that cause tension when you're learning:

1. Page 51: ID3D11Context doesn't exist, it is ID3D11DeviceContext. I searched the header files for ID3D11Context and it simply doesn't exist. If you knew DirectX11, you'd know it was ID3D11DeviceContext instead, but for a beginner who has no idea, it can be a frustrating response when your compiler says "ID3D11Context: undeclared identifier".

2. Page 54: OMSetRenderTarget doesn't exist it is OMSetRenderTargets. A very simple error (they left of the 's'), but you can spend a lot of time just hunting down the correct function. Luckily, the following pages contain OMSetRenderTargets correctly, but if you're like me and like to step through the book while programming, it doesn't work.

3. Page 118: "A 2D texture uses a single value for its texture coordinate. A 2D texture uses two values for its texture coordinates". I think they meant to say "A 1D texture uses a single value for its texture coordinate." Without any knowledge on graphics programming, this could be a problem.

4. This book doesn't show what header files or libraries are required for each function. For instance D3DX11CompileFromFile isn't in d3dcompiler.h, it is in d3dx11async.h. Do I include d3dx11.lib or d3d11.lib? OpenGL (using GLEW) uses opengl32.lib and glew32.lib and that's it.

5. This book uses DXTRACE_ERR and DXTRACE_MSG. However, unless you know where these are or which header they're in, you'll have to search for yourself. Also, don't forget the library file dxerr.lib!

All in all, this book is a good beginner's book. It doesn't go into depth about graphics programming, it is just about DirectX11 (which you can get from the title of the book). So know what you're getting into. If you don't know anything about 3D programming, this book really isn't for you. If you do know 3D programming, but want to learn the new(er) DirectX11, this book IS for you.
3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Not Well Focused 27. Dezember 2011
Von John Urbanic - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Taschenbuch|Von Amazon bestätigter Kauf
If this book spent less time explaining Intro to C++ topics like why I should use the managed pointer libraries (really?) and didn't write every single example out like a lesson in maximum object-oriented coding, it might have had space to actually get into DirectX 11 topics like tesselation. And, maybe some real gaming concerns like collision detection and how to use DirectCompute. Or 3D/stereoscopy. Or interfacing with other MS libraries (GDI, DirectDraw). Or any of a host of actual gaming topics. Instead, by the end, you are prepared to understand only the most rudimentary examples that are covered by many on-line tutorials in one quarter the space. But, hey, you will remember to error check every single API call and never to let the memory manager de-allocate anything when you are done (I am trying to sarcastically say that every example is a long-winded and pendantic).

There are also a lot of minor errors that any competent reviewer should have caught. And even a non-technical editor should have noticed that many of the graphics are unrecognizable. These aren't terrible in and of themselves, but are probably indicative that this book was really rushed to market.

It is hard to believe that either of these authors have ever written any serious, real-time gaming code. They seem better suited to writing Intro to Java books. For which they would probably be great. Use the Web tutorials and SDK examples first. Only buy this book if you really, really want another pass of the same material. I would be very bummed if I had only this to use as my primary source.
3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Good overview, misleading title. 11. Oktober 2011
Von Tyler - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Taschenbuch
When I first saw this book a few months before it was released, I got very excited. As soon as it was available on preorder, I ordered it.

It came to me and I immediately began reading it. The information at the beginning was useful and well written, but not once in the entire book did I get a sense of "game" programming. If the book was not titled "Beginning DirectX 11 Game Programming", I would have never known. This book is anything but game programming, which would have been OK with me if the title didnt blatantly advertise it. This doesnt even cover audio. Not once in the book do you get to create a demo game of any kind. When I purchased this book, I expected to see what I saw in "Beginning Game Programming Third Edition" but better. If there is another edition of this book written, I would like to see it cover a demo game in each chapter, and I would like to see every part of DirectX covered (Including XACT, DirectCompute, and XAudio. Even if just a few pages).

Long story short... Worth the money ($20)... But if you are looking for a DirectX 11 book for beginners that covers everything and at the same time offers demo games, the book does not exist yet; trust me.

Authors: If you read this, please do not be offended. I am not doing this out of spite, I just wanted to express my thoughts on what the book appeared to offer and what it actually did. The things that were written were written well; I am more concerned that the parts that were not written at all that I believe should have been written.
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