Smallworld kommt in einem schönen Outfit daher. Die verschiedenen Spielpläne für 2 bis 5 Spieler (wobei man anders wie bei manchen Spielen tatsächlich auch schon zu zweit oder dritt viel Spass an diesem Spiel haben kann) und die Spielunterlagen sind stabil und schön gestaltet, sie laden gleich auf die erste Partie ein.
Das Spielprinzip ist grundsätzlich recht einfach, wodurch sich keine stundenlange Regelleserei vor der ersten Partie ergibt. Ziel des Spiels ist es, mit einem gewählten Volk Regionen zu erobern und für jede Region, die man am Ende seines Spielzuges hält, 1 Siegmünze zu kriegen (oft durch Volkseigenschaften oder Spezialfähigkeiten auch mehr). Wer am Schluss die meisten Siegmünzen gesammelt hat, gewinnt. Nun ist es aber nicht sinnvoll möglich, mit einem Volk das Spiel durchzuspielen, denn durch die eigenen Eroberungen und die damit verbundene Ausbreitung sowie fremde Eroberungen werden die Völker geschwächt. Um zu gewinnen, muss man geschickt Regionen erobern und dann möglichst zum richtigen Zeitpunkt sein Volk aussterben lassen, um ein neues zu wählen, mit dem man die nächste Eroberungswelle startet. In einer Partie spielt man so oft nacheinander 3-4 Völker.
Per Zufall werden jeweils 14 Völker wie Zwerge, Trolle, Amazonen oder Zauberer mit 20 Spezialfähigkeiten wie beritten, Drachenbändiger, Seefahrer oder wehrhaft zusammengelegt, wobei sich immer wieder neue Kombinationen ergeben, die für andauernde Abwechslung sorgen. So kann es sein, dass die Orks die Spezialfähigkeit Kommando kriegen, was ihnen Vorteile bei Erobern von Regionen bringt, oder dass die Ghule fliegen können, wodurch sie nicht nur jeweils angrenzende Regionen, sondern nach freier Wahl alle Regionen am Spielplan erobern können.
Durch das zufällige Zusammentreffen von Völkern und Spezialfähigkeiten können sich unterschiedlich starke Kombinationen ergeben. Immer wenn man ein Volk wählt, kann man zwischen 6 solchen Paketen wählen, die in einer Reihe aufgelegt werden. Man kann gleich die erste Volk-Fähigkeit-Kombi nehmen, man kann aber auch zu einer vielleicht stärkeren Kombi weiter hinten greifen, wobei man aber alle übergangenen Kombis mit einer Siegmünze bezahlen muss, die auf die Kombi gelegt werden. So ergibt sich mit der Zeit, dass scheinbar schwächere Kombis, die anfangs nicht gewählt werden, eine steigende Siegmünzen-Mitgift erhalten, die sie dann immer interessanter macht.
Mit der Zeit verbesssert sich das Gefühl dafür, wie lange man mit einem Volk erobern, wann man sein Volk aussterben und ein neues wählen und welche Kombis man nehmen sollte, abhängig von den zufällig auftauchenden Kombis und natürlich nicht zuletzt auch von den Entscheidungen der Mitspieler. Das Spiel bleibt dadurch variabel, mit einem vorhandenen, aber nicht übertrieben grossen Glücksfaktor und einigen strategischen Möglichkeiten bei der Volkswahl wie auch der Auswahl der eroberten freien oder von anderen Völkern besetzten Regionen. Das Kampfsystem bei Eroberungen ist einfach und sorgt zusammen mit dem durchdachten, gut funktionierendem Spielsystem für einen flüssigen, immer wieder unterhaltsam Ablauf der Partien für Neulinge wie auch erfahrene Spieler.