7 Wonders ist neben Funkenschlag und Agricola eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Es ist schnell gespielt, man hat immer eine leicht veränderte Ausgangsposition und man kann bis zu sechs Freunde und sich selbst mit diesem Spiel beschäftigen. Klar war ich gespannt, als ich das erste Mal von der Anführererweiterung las.
Die Anführer sind eine neue Kartensorte, die anders als die anderen funktioniert. Zu Beginn des Spiels erhält jeder vier Anführer, von denen er sich eine aussucht. Die übrigen wandern um den Tisch, so wie die Zeitalterkarten auch. Nach dieser Phase hat jeder Spieler seine vier Anführer für diese Partie auf der Hand. Vor jedem Zeitalter gibt es nun eine Rekrutierungsphase, in der jeder Spieler einen Anführer ausspielen darf. Somit kommen nur drei der vier Persönlichkeiten ins Spiel. Bezahlt werden sie mit Münzen, deren Startmenge von drei auf sechs Münzen angehoben wurde.
Einige Persönlichkeiten bringen einfach Punkte, andere Punkte für bestimmte Karten. Einige helfen bei Konflikten, andere wiederum vergünstigen den Bau bestimmter Karten oder bringen Handelsvorteile. Die Bandbreite ist wirklich groß.
Das neue Wunder 'Kolosseum (Rom)' kann man nur mit den Anführern spielen. Rom hat keinen Startrohstoff, bekommt aber einen Rabatt auf die Anführerkosten. Dank der Bauabschnitte des Kolosseums auf der B-Seite kann der Rom-Spieler in einer Partie vier zusätzliche Anführer nachziehen und insgesamt bis zu fünf ausspielen.
Außerdem liegen der Erweiterung vier neue Gilden bei. Zwei davon lassen sich nur mit den Anführern zusammen spielen:
Gilde der Spieler > Ein Siegpunkt für je drei eigene Münzen
Gilde der Architekten > Drei Siegpunkte für jede Gilde in den Nachbarstädten
Gilde der Diplomaten > Ein Siegpunkt für jeden Anführer in den Nachbarstädten
Gilde der Kurtisanen > Kopiert einen beliebigen Anführer eines Nachbarn
Ich fand die Anführer zu Beginn sehr amüsant. Es machte Spaß, die unterschiedlichen Kombinationsmöglichkeiten zu entdecken. Letztendlich muss ich aber sagen, dass sie den Glücksanteil im Spiel auf ein Maß heben, das mir nicht mehr gefällt. Habe ich Glück und erwische Anführer, die gut zueinander passen, kann ich mir des Sieges fast sicher sein. Andersherum muss ich mit schlechten Kombinationen überlegen, ob ich überhaupt auf Anführer setze, wobei man die Punkte, die einem dadurch fehlen, erst einmal wieder herausholen muss.
Auch in '7 Wonders' gibt es einen Glücksfaktor. Dort wirkt er sich aber nicht so dramatisch aus, wie mit den Anführern. In '7 Wonders' alleine kann ich entscheiden, wie ich spielen möchte. Mein zugelostes Wunder mag dabei eine Richtung vorgeben, doch man kann auch gut ohne Wunder gewinnen. Dies ist bei den Anführern nicht der Fall. Ich muss mir eine Taktik zurechtlegen, bevor ich überhaupt eine einzige Zeitalterkarte gelegt habe, ja nicht mal meine erste Kartenhand kenne. Bekomme ich nur Anführer, die mit Wissenschaft zu tun haben, ist mein Weg klar. Die Anführer können zu viele Punkte einbringen, um sie zu ignorieren.
Wenn ich in '7 Wonders' nur Kartenhände habe, die nicht zu meiner Taktik passen, kann und muss ich umschwenken. Dies geht manchmal gut, manchmal nicht. Die Anführer aber bleiben fest. Ich kann zwar nur drei von vier spielen, wodurch es einige Varianz gibt, doch meist passt der vierte Anführer gar nicht ins Konzept. Beim letzten Anführer, den man bekommt, hat man schließlich keine Wahl.
Die Anführer suggerieren, dass man mehr Auswahlmöglichkeit hat und daher auch mehr Spielspaß, für mich fühlen sie sich aber eher einengend ein, da sie meist eine feste Strategie benötigen, '7 Wonders' in meinen Augen aber mehr ein Taktikspiel ist.
Wir spielen circa jede fünfte Partie mit den Anführern. Dann machen sie auch Spaß, auf die Dauer ist mir das Spiel ohne sie aber wesentlich lieber, da planbarer.