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Asmodee 692061 - 7 Wonders Leaders
 
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Asmodee 692061 - 7 Wonders Leaders

von Asmodee
4.3 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
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Lieferung bis Dienstag, 29. Mai: Wählen Sie an der Kasse Morning-Express. Siehe Details.

Hinweise und Aktionen

  • Herstellerinformationen Wir haben für Sie eine Liste mit Service-Informationen von Spielzeug-Herstellern zusammengestellt für den Fall, dass Probleme bei einem Produkt auftreten sollten oder Sie weitere technische Informationen benötigen.


Produktmerkmale

  • ab 10 Jahren

Details
Sprache(n):Deutsch published
Modell:692061
Anzahl Spieler:2 bis 7 Spieler
Batterien notwendig :Nein
Material:Karton

Produktinformation

  • Größe und/oder Gewicht: 28,6 x 14,6 x 4 cm ; 408 g
  • Produktgewicht inkl. Verpackung: 422 g
  • Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 10 Jahren
  • Modellnummer: 692061
  • ASIN: B004ZY91SY
  • Im Angebot von Amazon.de seit: 27. Mai 2011
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.3 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 3.014 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

Produktsicherheit

Für dieses Produkt gibt es folgende Sicherheitshinweise
  • Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

Produktbeschreibungen

Amazon.de Produktbeschreibung

Diese Erweiterung des Spiels 7 Wonders bietet Ihnen die Möglichkeit, berühmte Persönlichkeiten an die Spitze Ihrer Zivilisation zu s tellen. Diese Anführer sind durch 36 neue Karten dargestellt und werden die Entwicklung Ihrer Stadt beeinflussen # jeder auf seine W eise. Der Ablauf der Partie ist ein wenig verändert worden, doch die Siegbedingungen bleiben wie beim Grundspiel 7 Wonders. Nur spie lbar mit Grundspiel 61030921! Für 2-7 Spieler. Ab 10 Jahren.

Produktbeschreibungen

7 Wonders Leaders (692061 )

Wird oft zusammen gekauft

Kunden kaufen diesen Artikel zusammen mit Asmodée Editions 692053 - Asmodée - 7 Wonders, Kennerspiel des Jahres 2011 EUR 32,00

Asmodee 692061 - 7 Wonders Leaders + Asmodée Editions 692053 - Asmodée - 7 Wonders, Kennerspiel des Jahres 2011
Preis für beide: EUR 49,49

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Kundenrezensionen

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23 von 24 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von elas
Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
7 Wonders ist neben Funkenschlag und Agricola eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Es ist schnell gespielt, man hat immer eine leicht veränderte Ausgangsposition und man kann bis zu sechs Freunde und sich selbst mit diesem Spiel beschäftigen. Klar war ich gespannt, als ich das erste Mal von der Anführererweiterung las.

Die Anführer sind eine neue Kartensorte, die anders als die anderen funktioniert. Zu Beginn des Spiels erhält jeder vier Anführer, von denen er sich eine aussucht. Die übrigen wandern um den Tisch, so wie die Zeitalterkarten auch. Nach dieser Phase hat jeder Spieler seine vier Anführer für diese Partie auf der Hand. Vor jedem Zeitalter gibt es nun eine Rekrutierungsphase, in der jeder Spieler einen Anführer ausspielen darf. Somit kommen nur drei der vier Persönlichkeiten ins Spiel. Bezahlt werden sie mit Münzen, deren Startmenge von drei auf sechs Münzen angehoben wurde.

Einige Persönlichkeiten bringen einfach Punkte, andere Punkte für bestimmte Karten. Einige helfen bei Konflikten, andere wiederum vergünstigen den Bau bestimmter Karten oder bringen Handelsvorteile. Die Bandbreite ist wirklich groß.

Das neue Wunder 'Kolosseum (Rom)' kann man nur mit den Anführern spielen. Rom hat keinen Startrohstoff, bekommt aber einen Rabatt auf die Anführerkosten. Dank der Bauabschnitte des Kolosseums auf der B-Seite kann der Rom-Spieler in einer Partie vier zusätzliche Anführer nachziehen und insgesamt bis zu fünf ausspielen.

Außerdem liegen der Erweiterung vier neue Gilden bei. Zwei davon lassen sich nur mit den Anführern zusammen spielen:
Gilde der Spieler > Ein Siegpunkt für je drei eigene Münzen
Gilde der Architekten > Drei Siegpunkte für jede Gilde in den Nachbarstädten
Gilde der Diplomaten > Ein Siegpunkt für jeden Anführer in den Nachbarstädten
Gilde der Kurtisanen > Kopiert einen beliebigen Anführer eines Nachbarn

Ich fand die Anführer zu Beginn sehr amüsant. Es machte Spaß, die unterschiedlichen Kombinationsmöglichkeiten zu entdecken. Letztendlich muss ich aber sagen, dass sie den Glücksanteil im Spiel auf ein Maß heben, das mir nicht mehr gefällt. Habe ich Glück und erwische Anführer, die gut zueinander passen, kann ich mir des Sieges fast sicher sein. Andersherum muss ich mit schlechten Kombinationen überlegen, ob ich überhaupt auf Anführer setze, wobei man die Punkte, die einem dadurch fehlen, erst einmal wieder herausholen muss.

Auch in '7 Wonders' gibt es einen Glücksfaktor. Dort wirkt er sich aber nicht so dramatisch aus, wie mit den Anführern. In '7 Wonders' alleine kann ich entscheiden, wie ich spielen möchte. Mein zugelostes Wunder mag dabei eine Richtung vorgeben, doch man kann auch gut ohne Wunder gewinnen. Dies ist bei den Anführern nicht der Fall. Ich muss mir eine Taktik zurechtlegen, bevor ich überhaupt eine einzige Zeitalterkarte gelegt habe, ja nicht mal meine erste Kartenhand kenne. Bekomme ich nur Anführer, die mit Wissenschaft zu tun haben, ist mein Weg klar. Die Anführer können zu viele Punkte einbringen, um sie zu ignorieren.

Wenn ich in '7 Wonders' nur Kartenhände habe, die nicht zu meiner Taktik passen, kann und muss ich umschwenken. Dies geht manchmal gut, manchmal nicht. Die Anführer aber bleiben fest. Ich kann zwar nur drei von vier spielen, wodurch es einige Varianz gibt, doch meist passt der vierte Anführer gar nicht ins Konzept. Beim letzten Anführer, den man bekommt, hat man schließlich keine Wahl.

Die Anführer suggerieren, dass man mehr Auswahlmöglichkeit hat und daher auch mehr Spielspaß, für mich fühlen sie sich aber eher einengend ein, da sie meist eine feste Strategie benötigen, '7 Wonders' in meinen Augen aber mehr ein Taktikspiel ist.

Wir spielen circa jede fünfte Partie mit den Anführern. Dann machen sie auch Spaß, auf die Dauer ist mir das Spiel ohne sie aber wesentlich lieber, da planbarer.
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20 von 21 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Antikes Management-Team 14. Juli 2011
Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
Wenn es im letzten halben Jahr ein Spiel gab, dass es sich bei mir und meinen Spielrunden so richtig schön bequem gemacht hat, dann ist das 7 Wonders. Irgendwie wollen das immer wieder alle spielen und die ganzen weiteren Titel, die ich hier noch in meinem To-Do-Regal stehen habe, schauen traurig aus der Ferne zu.

Und jetzt das: 7 Wonders bekam eine Erweiterung mit Führungspersönlichkeiten. Na super. Klar, dass jetzt eben alle 7 Wonders mit dieser neuen Erweiterung spielen wollen. Deswegen kann ich auch schon jetzt völlig fundiert über die halbschachtelige Vergrößerung des Sevenwondersversums einen Report abliefern.

Stellen wir uns zunächst die Frage, was der Kern von 7 Wonders ist. Zweifelsfrei der simple Mechanismus. Wähle eine Karte aus der Hand und gib den Rest weiter. Das hält die Wartezeiten auch in großen Runden kurz, schafft dabei aber trotzdem angenehme Zwänge und fordert Entscheidungen: Man möchte so gerne mehrere der Karten spielen, ist aber auf eine beschränkt. Den Rest sieht man - zumindest in großen Runden - nicht wieder. Oder die Kartenhand ist gleich so optimal, dass man sie gar nicht weggeben will. Fies, aber eigentlich wollen wir das doch so haben.
Über drei Zeitalter bauen wir eine passende Ressourcenversorgung auf, werkeln am Wunder und nutzen Synergieeffekte aufeinander aufbauender Karten. Wie ein Tech-Tree im Computerspiel.

Die Leaders sind ein Mini-7 Wonders im 7 Wonders. Jeder Spieler fängt mit 4 der Damen und Herren an, wählt eine davon aus und gibt den Rest der Kartenhand an seinen Sitznachbarn. So geht das reihum weiter, bis jeder vier Karten bereitgelegt hat; das Team für die Partie steht. Drei davon setzen wir im Idealfall während des Spiels auf den Thron, einer ist Manövriermasse. Denn zu Beginn jedes Zeitalters darf man einen Leader aus der Hand ausspielen. Und wie jedes gute Personal im gehobenen Management greifen die ordentlich in die Staatskasse, um ihre Dienste adäquat zu entlohnen. Da merkt man schnell: Am Ende von Zeitalter I und II sollte ausreichend Geld in der Reserve sein, um sich den kommenden neuen Chef leisten zu können. Ansonsten zieht er beleidigt von dannen, hinterlässt aber immerhin 3 Gold. Oder man mauert ihn ins Weltwunder ein. Das geht auch, wenn die Ressourcen entsprechend vorhanden sind.

Man spürt schnell, dass die Leader nur sanft ins Geschehen eingreifen. Die Kosten kann man verschmerzen, denn ihr Nutzen überwiegt größtenteils. Der Mechanismus wird nicht umgebaut, sondern eine Anführerphase zu Beginn jedes Zeitalters hinzugefügt. Schon im Grundspiel gab die Wahl des Volkes die grobe Spielrichtung vor: Der Rhodier geht auf Militär, die Babylonierin auf Forschung oder ein guter Ägypter baut seine Pyramiden mit vielen Ressourcen. Das kann man mit den Anführern nun verstärken. Bestes Beispiel: Als Pyramiden-Bauherr ist ein Imhotep an der Seite erste Klasse, denn er spart beim Weltwunderbau einen Rohstoff ein. Schwuppdiwupp stand das Wunder bei mir schon mal kurz nach Beginn des zweiten Zeitalters. Check, erledigt. Da konnte ich mich anderen Dingen zuwenden. Wer dann auch noch die Gilde der Baumeister spielt, der hat nicht nur große Chancen auf den Sieg, sondern auch noch echt antikes Feeling, weil die Szenerie zusammenpasst. Das Thema schlägt durch: Imhotep und die Gilde der Baumeister überwachen den Bau der Pyramiden. Durch die Kombination der 36 Anführer bleibt genug Variantenreichtum, um auch langfristig zu fesseln.

Rom ist eine neue Spielertafel in der Erweiterung; sie erleichtert deutlich den Erwerb von Anführern, denn in Roma arbeiten diese gerne für lau. Soweit die A-Seite. Rückseitig erlaubt die B-Seite einen verbilligten Leaders-Einkauf (auch den Nachbarn), aber der Römer darf in den Bauabschnitten zwei und drei seines Wunders weitere Leaders spielen. Damit können hierdurch bis zu 5 Persönlichkeiten wirken.

Vier neue Gilden gibt's auch: Die Gilde der Spieler bringt noch mal einen Siegpunkt pro drei Gold, die Gilde der Architekten drei Punkte pro Gilde bei den Nachbarn. Die Diplomaten-Gilde bringt Punkte für jeden rekrutierten Anführer in den Nachbarstädten. Und schließlich gibt es natürlich noch die hübschen Damen der Gilde der Kurtisanen: Sie kopieren einfach eine Anführerkarte eines Nachbarn.

7 Wonders Leaders erfindet das Rad nicht neu, sondern bleibt dem Mechanismus des Grundspiels treu, ohne schlichtweg neue Karten abzuliefern (was auch so nicht funktionieren würde). 7 Wonders ist ein abgerundetes Spiel, das nicht einfach zu erweitern ist und dennoch gelingt es Autor Antoine Bauza, das Spielgefühl zu ändern. Man spezialisiert sich mehr, um auch wirklich das letzte Quäntchen Punkte herauszuoptimieren. Mit den Leaders können die Spieler am Ende der Partie weiter auseinander liegen als bloß mit dem Grundspiel - je nachdem, ob man passende Persönlichkeiten bekommt oder sie zumindest als solche erkennt und entsprechend spielt. Die Punktespanne wird weiter, der Spielspaß allerdings auch.
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6 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Fozzybär
Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
Ich kam am Wochenende dazu die neuste Erweiterung zu einem meiner Lieblingsspiele zu spielen - 7 Wonders. Diese Erweiterung ergänzt sich nahtlos in die bisherigen Regeln welche allesamt bestehen bleiben. Das Spiel wird lediglich um drei kurze Phasen erweitert - die der Anführer. Zu meinem erstaunen stellte ich fest das es sehr sehr viele Anführer sind - alle individuell mit eigenen Fähigkeiten und natürlich tollem Bild. Das bringt viel Abwechslung und Dynamik ins Spiel. Ein langer Spielspaß ist mit einer solchen Fülle garantiert.

Es ist so das bevor die erste Phase beginnt, jeder Spieler sich nun seine Anführer aussuchen muss, die er im Laufe der Zeit einsetzen kann. Diese Anführer haben besondere Fähigkeiten wie z.B. alle Siegmarker im Kampf geben +1 Siegpunkt; alle gelben Karten bringen einen Siegpunkt; du kannst blaue Karten mit einem Rohstoff deiner Wahl weniger bauen etc.

Die Anführer können ausschließlich mit Geld gekauft werden, so dass Geld nun zu einem wichtigeren "Rohstoff" wird, bzw. ihm taktisch nun eine weitere Rolle zukommt.

Seinen ersten Anführer kann man vor jeder beginnenden Phase kaufen - also vor Runde 1, vor Runde 2 und vor Runde 3. Alternativ kann man die Anführerkarte auch gegen drei Münzen eintauschen oder mit ihm sein Weltwunder bauen.

In der Praxis dauert ein Spiel mit der Erweiterung ca. 10-20 Minuten länger als das Grundspiel. Je nachdem wie fit man in 7 Wonders ist und wie schnell seine Mitspieler sind. Bekanntlich wird das Spiel wesentlich schneller je häufiger man spielt. Am Anfang schauen noch alle nach was das ein oder andere neue Symbol bedeutet. So dauert nur erste Mal mit der Erweiterung sicherlich noch etwas länger. Als einzige Kritik die mir einfiele wäre vielleicht das mir ein paar Übersichtskarten fehlten. Gerade zu Beginn ist man durch die wirklich vielen Anführer ein wenig überfordert und alle Mitspieler wollen ihre Anführer nachlesen die sie in den Händen halten. So verzögert sich das erste Mal spielen unnötig. Da wäre es sicherlich sinnvoll gewesen die 3-4 Seiten mit den Erklärungen der Anführer mehrfach als Beilage in die Verpackung zu legen.

Insgesamt trübt das allerdings nicht den Spielspaß so dass ich die Erweiterung für gelungen halte!

PS: In der aktuellen Spielbox gibt es eine weitere Anführerkarte die das Spiel ergänzt!
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