Die Götter des Olymps sind immer wieder gern gesehen bei Euro-Spielen. Sie bringen ja auch alles mit, was man so braucht: Sitzen auf einem oft spielplanzentralen Berg, waren in der thematisch geschätzten Antike ausgesprochen populär und eignen sich auf Grund übernatürlicher Fähigkeiten prima als Belohungen, Überraschungen oder Dei ex machina.
Doch wir wollen uns nicht täuschen lassen: Olympos ist kein Spiel, bei dem die Götter so richtig was reißen können. Trotz des Titels bleibt der Autor weitestgehend atheistisch und gibt seinen Göttern nur wenig Einfluss. Die echte Macht liegt in den Händen der Menschen.
Bei Olympos sind wir ein antiker Volksstamm, der es sich in den Ländern rund um die Ägäis mitsamt inzwischen untergegangenem Atlantis (schon gewusst?) gemütlich macht. Das Leben dort verliefe richtig dufte, wären da nicht die freien Barbarenstämme und diese noch viel barbarischeren Mitspieler.
Die Spielregel muss ich hier nicht nacherzählen, nur ein kurzer Überblick: Wer am Zug ist, kann sich entweder mit einem Siedler ausbreiten oder eine Entwicklung kaufen, d.h. in der Regel einen Fortschritt oder auch ein Wunder bauen. Bezahlt wird mit Zeit. Die genauen Regeln kann man hier nachlesen oder hier die Zusammenfassung überfliegen.
Wenn ich jetzt sage: Olympos erinnert mich in seinen Teilen an andere Spiele, dann ist das nicht unbedingt dem Mechanismus geschuldet. Sofort fällt die Zeitleiste auf - die man bereits vom schönen Jenseits von Theben her kennt - sowie den persönlichen Stil des Autors Philippe Keyaerts (Vinci, Evo, Small World). Stärker aber erinnert mich das grundlegende Spielgefühl an Titel wie Pantheon, 7 Wonders und Magister Navis. "Ja klar," werdet ihr jetzt müde lächeln, "da hat er die tollen Nummern aus dem Hut gezaubert, weil die jeder mag." So meine ich das gar nicht unbedingt. Ich sage ja auch nicht, Carcassonne sei wie Siedler, nur weil man da auch Städte und Strassen baut. Die Unterschiede sind schon deutlich; ich meine nicht Wunder, Götter und Forschung in der antiken Welt.
Es geht vielmehr um die Struktur unter Olympos, denn das Spiel entspricht dieser neuen Schule der Aufbauspiele, die innerhalb einer Stunde runtergespielt sind. Die Idee bleibt indes dem Civilization-Ideal treu: Ausdehnen, Entwickeln, Kämpfen - verpackt in schnelle Züge mit taktischen oder strategischen Entscheidungen, je nach Wunsch. Schon ist eine Stunde vorbei und es wird abgerechnet nach den üblichen Verfahren: Siegpunkte gibt es für irgendwie alles und besondere Fortschritte bringen noch mal Extrapunkte. Dafür stehen bei mir die oben genannten Titel. Auch bei Olympos ist alles fein austariert, die Balance stimmt. Die Kunst der Spieler muss es sein, kleine Risse und Kanten in der ansonsten glatten Oberfläche des Spiels zu finden und dort den Hebel anzusetzen.
Hier kommen beispielsweise die Götter des Olymp ins Spiel: Mal belohnen sie den gefälligsten Spieler, mal strafen sie den Nachlässigen. Dabei sind ihre Effekte aber nie gravierend oder gar spielentscheidend. Das wäre viel zu frustrierend. Ihre Geschenke sind kleiner Natur und ein geschickter Spieler nutzt sie, um von diesem kleinen Vorsprung aus für einen größeren Schritt auszuholen, der ihn wieder ein Stück weiter als die anderen bringt. Wer früh in Führung geht, muss am Ball bleiben. Die Gunst der Götter muss genutzt werden, bevor sie verpufft. Niemand rennt damit davon, echte Vorteile wollen erspielt werden.
Anfangs erschlägt die Fülle an Möglichkeiten und Fortschritte, da muss man zunächst den Überblick bekommen. Die Züge sind trotzdem angenehm kurz, wobei Grübler dem Spaß im Weg stehen können, wenn sie wirklich jede Möglichkeit durchdenken wollen. Dann wird's nämlich nix mit einer Stunde Spielzeit. Die Zeitleiste ermöglicht Überfälle und schnelle Aktionen, so kann man zum Beispiel ein Gebiet erobern, dessen Ressourcen oder Stern einer dringend benötigten Entwicklung (Fortschritt oder Wunder) dienen und sie gleich danach kaufen, weil man erneut am Zug ist - alles, bevor jemand dazwischenfunken kann.
Überhaupt ist der Kampf ein wichtiges, interaktives Element, aber keinesfalls zentral. Denn Olympos ist eines dieser Trugbilder, die auf den ersten Blick nach einer anderen Art Spiel aussehen. Es wird nicht über Kriege gewonnen. Sie kosten nur Zeit. Destruktives Spiel wird nicht belohnt, nur konstruktives bringt Punkte am Schluss. Kriegerische Auseinandersetzung werden wie heute noch wegen Ressourcen geführt: Man greift einen Spieler an, weil man sein Gebietsplättchen braucht; nicht um seine Länder zu arrondieren. Glücksla(e)stige Würfelei gibt's auch nicht: Der Angreifer gewinnt immer, es kostet ihn je nach relativer Stärke nur mehr oder weniger Zeit. Der Angegriffene darf sich dafür eine Sanduhr nehmen, was seinen nächsten Zug verkürzt.
Wer also in Waffen investiert, den lassen die anderen eher in Ruhe. Wer sich dem griechischen Pantheon widmet, den belohnen die Götter oder dessen Gegner strafen sie. Wirtschaft, Bewegung, schnöde Siegpunkte - die Fortschritte und damit verbundenen Strategien und Spielweise sind mannigfaltig. Die zufällige Auslage bei Spielbeginn garantiert immer wieder neue Ausgangssituationen.
Mit Olympos überreicht uns Ystari wieder ordentliche Vielspielerkost. Die Illustrationen sind, wie bei französischen Spielen inzwischen üblich, stimmungsvoll und einfach schön. Diese Optik lädt schon zum Spielen ein. Mein Liebling ist übrigens die Eule auf dem Cover, die den Betrachter so herausfordernd anglotzt. Und Athene sollte mit dem Hohlkreuz mal in die Physio.
Ob die dunkle Collage allerdings den Normalspieler zum Kauf animiert - ich bezweifle es leider. Das war schon bei Sylla nicht so eine gute Idee.
Spielerisch ist Olympos wenig kompliziert, Spiele-Kenner finden sich dank bekannter Anforderungen an die spielerischen Denkmuster zügig zurecht. Der Mechanismus geht flüssig von der Hand. Das Thema ist glaubwürdig und nicht aufgesetzt, die Spielzeit macht Olympos fast schon zu einem "Heavy Absacker" mit epischem Spielgefühl.