Der ARMS AND EQUIPMENT GUIDE der hält genau das, was er verspricht. Er stellt haufenweise Waffen und Ausrüstungsgegenstände vor und erläutert deren Aussehen und Funktion anhand von Kurztexten als auch gelungenen "schwarz-weiß" Zeichnungen. Dazu sollte jedoch gesagt werden, dass die Wizards hier massiv bei sich selbst geklaut haben, denn vielfach stellt dieses Buch eine Zusammenfassung aus bisher erschienenen Quellbüchern der 2nd wie auch 3rd Edition dar. Mich hat es nicht gestört, da hier jetzt mal wirklich die wichtigsten Gegenstände zusammengefasst vorzufinden sind und mir so ein lästiges Blättern in anderen Büchern erspart bleibt.
In Kapitel 1 finden sich neue, teilweise (gut) illustriert und beschriebene Waffen und Rüstungen in tabellarisch bekannter Weise nach Schaden, Wirkungsweise usw. aufgelistet. Sie sind jedoch zu 90 % exotischer Art, sodaß sie in der "Standard-Kampagne" nicht unbedingt von Bedeutung sind. Schon interessanter sind die Angaben zu verschiedene Materialien, aus denen Rüstungen hergestellt werden können. Waren bisher die meisten besonderen Rüstungen aus Mithril, so finden sich hier 8 neue Stoffe mit so interessanten Namen wie "Bronzewood" oder "Enthropium", die jeweils den aus ihnen hergestellten Rüstungen diverse Vor- aber auch Nachteile zukommen lassen, so z.B. erhöhtes Gewicht, dafür eine bessere "Arcane Spell Failure" Rate. Das bringt Abwechslung ins Spiel und ist eine gelungene Idee.
Kapitel 2 befaßt sich mit der "Standard Abenteuer-Ausrüstung" einer Spielergruppe. Hier finden sich für jeden Geschmack interessante Kleinode, mit denen sich die Charaktere voneinander weiter distanzieren können. Warum sollte ein Elf nachts in einem "normalen" Zelt vor Wind und Regen Unterschlupf suchen, wenn er doch ein "Baum-Zelt" benutzen könnte, das, ähnlich einer Hängematte, zwischen zwei Bäumen befestigt wird (wenn ihm da mal nicht schlecht wird durch das viele Schaukeln!). Will sagen: Lustige, teils sinnvolle, teils extravagante Gegenstände sind hier zu finden, die auch in "normalen", ruhigeren Situationen des Rollenspiels für Abwechslung sorgen können.
Weiterhin sehr interessant für Diebesklassen ist die Aufführung verschiedene Gifte mit Preis und Wirkungsweise als auch insbesondere für sie geeignete kleine Werkzeuge wie z.B. ein Finger-Messer.
In Kapitel 3 gehen die Verfasser auf die Fortbewegungsmöglichkeit der Charaktere ein, sowohl zu Fuß als auch über mannigfaltige Formen von außergewöhnlichen Vehikeln. So findet man hier Regeln darüber, wie schnell sich Ochsenkarren oder Segelschiffe bei unterschiedlichsten Umweltbedingungen bewegen oder kämpfen können usw. Dies ist insgesamt wohl das Kapitel, was im Regelfall am wenigsten Beachtung in einer Kampagne finden wird. Falls es aber mal nötig wird herauszufinden, wie schnell ein von zwei Goblins gezogenes, mittelschweres Katapult ist, dann wird man hier mit Sicherheit fündig!
Kapitel 4 dreht sich um NSC's, die die Charaktere in einer Kampagne für ihre Zwecke mieten können. Dargestellt wird das Preis-/Leistungsverhältnis für die jeweilige Aufgabe anhand von Tabellen für nahezu jeden Beruf den es gibt. Auch die Kosten für das Anmieten von Zauberern, Priestern, bewaffneten Söldnern oder nichtmenschlichen Nutztieren (z.B. Elefanten, Greife) finden sich hier, wiederum abhängig von deren Fertigkeiten und Ausrüstung. Interessant ist, dass sich hier nun endlich Angaben finden, die ich in den MONSTER MANUALS teilweise schmerzlich vermisst habe. So erfährt man, welchen Fertigkeitswert man benötigt, um diverse Tiere oder Monster abzurichten, wieviel das kostet, wie zuverlässig sie sind usw. Diese Informationen können für Spieler in höheren Stufen sehr wichtig und nützlich sein.
Das fünfte und vorletzte Kapitel stellt viele neue, teils wirklich kreative, magische Gegenstände vor, die zum größten Teil problemlos in jede Kampagne integriert werden können und eine gelungene Ergänzung zu den bereits im DUNGEON MASTER GUIDE aufgeführten Stücken darstellen.
Das 6ste und letzte Kapitel befasst sich mit speziellen magischen Gegenständen, z.B. intelligenten oder sehr seltenen Waffen, Artefakten usw. Insbesondere freut es mich als Spielleiter, dass auch diverse verfluchte Gegenständen den Weg in dieses Buch gefunden haben, die hervorragend geeignet sind, die Spieler genau in den Momenten zu nerven, in denen sie es am wenigsten brauchen können.
Fazit: Mit über 230 neuen magischen Waffen und Rüstungen und mehr als 130 anderen magischen Gegenständen ist dieses Buch mit seinen 160 Seiten eine mehr als gelungene Ergänzung insbesondere für Spielleiter, denen die Auswahl an magischen Gegenständen im DMG zu knapp ausgefallen ist. Schade ist, dass das gesamte Buch keinerlei mehrfarbigen Illustrationen aufweist, die "Schwarz-weiß" Zeichnungen sind aber allesamt gelungen. Ein Zusatzbuch, dass nicht unbedingt nötig aber zweifellos sehr vielseitig und nützlich ist.