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Arms & Equipment Guide: Dungeons & Dragons Accessory (D&D Accessory)
 
 
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Arms & Equipment Guide: Dungeons & Dragons Accessory (D&D Accessory) [Englisch] [Gebundene Ausgabe]

Eric Cagle , Jesse Decker , Jeff Quick , Rich Redman , James Wyatt
4.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)

Erhältlich bei diesen Anbietern.




Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 160 Seiten
  • Verlag: Wizards of the Coast (1. März 2003)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 078692649X
  • ISBN-13: 978-0786926497
  • Größe und/oder Gewicht: 27,9 x 21,3 x 1,5 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 96.475 in Englische Bücher (Siehe Top 100 in Englische Bücher)

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James Wyatt
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Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Heroes need to be prepared for anything, which means having the right weapons and gear on hand at all times. The well-stocked pages of this book hold an impressive inventory of merchandise to get you into and out of all manner of trouble, including:

A caravanload of equipment, trade goods, alchemical items, poisons, mounts, and vehicles.

Over 230 magic weapons and armors, such as the flameshroud axe, lance of the unending charge, and vampire hunter armor.

Over 125 magic items, including new artifacts, such as elixir armor, rings of the hive mind, the ghost rod, and the bag of endless caltrops.

Rules for vehicle combat on land, sea, and air.

Within these pages, players and Dungeon Masters will find what they need to outfit their characters for nearly every contingency.

To use this accessory, a Dungeon Master also needs the Player’s Handbook and the Dungeon Master’s Guide. A player needs only the Player’s Handbook.

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Einleitungssatz
The two most important pieces of equipment many D&D characters will ever own are their primary weapon and the armor that protects them. Lesen Sie die erste Seite
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Kundenrezensionen

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
41 von 42 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Format:Gebundene Ausgabe
Der ARMS AND EQUIPMENT GUIDE der hält genau das, was er verspricht. Er stellt haufenweise Waffen und Ausrüstungsgegenstände vor und erläutert deren Aussehen und Funktion anhand von Kurztexten als auch gelungenen "schwarz-weiß" Zeichnungen. Dazu sollte jedoch gesagt werden, dass die Wizards hier massiv bei sich selbst geklaut haben, denn vielfach stellt dieses Buch eine Zusammenfassung aus bisher erschienenen Quellbüchern der 2nd wie auch 3rd Edition dar. Mich hat es nicht gestört, da hier jetzt mal wirklich die wichtigsten Gegenstände zusammengefasst vorzufinden sind und mir so ein lästiges Blättern in anderen Büchern erspart bleibt.

In Kapitel 1 finden sich neue, teilweise (gut) illustriert und beschriebene Waffen und Rüstungen in tabellarisch bekannter Weise nach Schaden, Wirkungsweise usw. aufgelistet. Sie sind jedoch zu 90 % exotischer Art, sodaß sie in der "Standard-Kampagne" nicht unbedingt von Bedeutung sind. Schon interessanter sind die Angaben zu verschiedene Materialien, aus denen Rüstungen hergestellt werden können. Waren bisher die meisten besonderen Rüstungen aus Mithril, so finden sich hier 8 neue Stoffe mit so interessanten Namen wie "Bronzewood" oder "Enthropium", die jeweils den aus ihnen hergestellten Rüstungen diverse Vor- aber auch Nachteile zukommen lassen, so z.B. erhöhtes Gewicht, dafür eine bessere "Arcane Spell Failure" Rate. Das bringt Abwechslung ins Spiel und ist eine gelungene Idee.

Kapitel 2 befaßt sich mit der "Standard Abenteuer-Ausrüstung" einer Spielergruppe. Hier finden sich für jeden Geschmack interessante Kleinode, mit denen sich die Charaktere voneinander weiter distanzieren können. Warum sollte ein Elf nachts in einem "normalen" Zelt vor Wind und Regen Unterschlupf suchen, wenn er doch ein "Baum-Zelt" benutzen könnte, das, ähnlich einer Hängematte, zwischen zwei Bäumen befestigt wird (wenn ihm da mal nicht schlecht wird durch das viele Schaukeln!). Will sagen: Lustige, teils sinnvolle, teils extravagante Gegenstände sind hier zu finden, die auch in "normalen", ruhigeren Situationen des Rollenspiels für Abwechslung sorgen können.
Weiterhin sehr interessant für Diebesklassen ist die Aufführung verschiedene Gifte mit Preis und Wirkungsweise als auch insbesondere für sie geeignete kleine Werkzeuge wie z.B. ein Finger-Messer.

In Kapitel 3 gehen die Verfasser auf die Fortbewegungsmöglichkeit der Charaktere ein, sowohl zu Fuß als auch über mannigfaltige Formen von außergewöhnlichen Vehikeln. So findet man hier Regeln darüber, wie schnell sich Ochsenkarren oder Segelschiffe bei unterschiedlichsten Umweltbedingungen bewegen oder kämpfen können usw. Dies ist insgesamt wohl das Kapitel, was im Regelfall am wenigsten Beachtung in einer Kampagne finden wird. Falls es aber mal nötig wird herauszufinden, wie schnell ein von zwei Goblins gezogenes, mittelschweres Katapult ist, dann wird man hier mit Sicherheit fündig!

Kapitel 4 dreht sich um NSC's, die die Charaktere in einer Kampagne für ihre Zwecke mieten können. Dargestellt wird das Preis-/Leistungsverhältnis für die jeweilige Aufgabe anhand von Tabellen für nahezu jeden Beruf den es gibt. Auch die Kosten für das Anmieten von Zauberern, Priestern, bewaffneten Söldnern oder nichtmenschlichen Nutztieren (z.B. Elefanten, Greife) finden sich hier, wiederum abhängig von deren Fertigkeiten und Ausrüstung. Interessant ist, dass sich hier nun endlich Angaben finden, die ich in den MONSTER MANUALS teilweise schmerzlich vermisst habe. So erfährt man, welchen Fertigkeitswert man benötigt, um diverse Tiere oder Monster abzurichten, wieviel das kostet, wie zuverlässig sie sind usw. Diese Informationen können für Spieler in höheren Stufen sehr wichtig und nützlich sein.

Das fünfte und vorletzte Kapitel stellt viele neue, teils wirklich kreative, magische Gegenstände vor, die zum größten Teil problemlos in jede Kampagne integriert werden können und eine gelungene Ergänzung zu den bereits im DUNGEON MASTER GUIDE aufgeführten Stücken darstellen.

Das 6ste und letzte Kapitel befasst sich mit speziellen magischen Gegenständen, z.B. intelligenten oder sehr seltenen Waffen, Artefakten usw. Insbesondere freut es mich als Spielleiter, dass auch diverse verfluchte Gegenständen den Weg in dieses Buch gefunden haben, die hervorragend geeignet sind, die Spieler genau in den Momenten zu nerven, in denen sie es am wenigsten brauchen können.

Fazit: Mit über 230 neuen magischen Waffen und Rüstungen und mehr als 130 anderen magischen Gegenständen ist dieses Buch mit seinen 160 Seiten eine mehr als gelungene Ergänzung insbesondere für Spielleiter, denen die Auswahl an magischen Gegenständen im DMG zu knapp ausgefallen ist. Schade ist, dass das gesamte Buch keinerlei mehrfarbigen Illustrationen aufweist, die "Schwarz-weiß" Zeichnungen sind aber allesamt gelungen. Ein Zusatzbuch, dass nicht unbedingt nötig aber zweifellos sehr vielseitig und nützlich ist.

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7 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Format:Gebundene Ausgabe
Die Überschrift sagt eigentlich schon alles. Dieses Buch enthält noch mehr Magic Items und mundane Ausrüstung für alle Gelegenheiten und Berufe.
Inhalt:
1. Weapons & armor: New weapons/armors & materials, armor & technology, armor/weapons & unusual sizes
2. Adventuring Gear: New equipment, special & superior items, trade goods
3. Vehicles: Land, air & sea vehicles, vehicle combat
4. Hirelings and creatures: Cost of hirelings, mercenaries, companions, pets & mounts, guard creatures
5. Magic Items
6. Special Magic Items: intelligent, cursed, artifacts
App: treasure tables

Alles in allem enthält dieses Werk haufenweise neue und oft recht kreative Ausrüstung mit der man viel Spaß haben kann. Leider ist das Buch recht dünn und nur schwarz/weiß illustriert, so wie z.B. auch die verschidenen Klassen-Bücher.
Ob man noch mehr Zeug für seinen D&D-Campaign braucht, muss allerdings jeder selbst wissen.

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Amazon.com:  18 Rezensionen
47 von 52 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
It's like Nicholas the Gift-Giver left his sleigh! 28. März 2003
Von Brad Smith - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe
I love equipment books. They give you more options, more TOYS to play with. Properly done, they're great for any game.

This is fairly well done, too.

Arms and Equipment Guide (A&EG) descends from a long line of D&D equipment/specialized rule books, such as Aurora's Whole Realms catalog, Of Ships & Sea, and, of course, the AD&D2 Arms and Equipment Guide. It also collects a lot of things that have appeared in print in other supplements, like weapons from Sword & Fist and magical vehicle equipment from Dragon magazine; while you're (possibly) paying for the same thing twice, you get it all in one place, which is quite handy.

If you're looking for anything that can be remotely construed as a possession, this is for you. There are new weapons, new armors (and materials for each), new adventuring gear, detailed rules for mounts, hirelings, and vehicles, and the required magic item section...at 56 pages, the longest section of this 160-page hardcover.

The magic item section has elicited most of the comment. There are a bevy of new special weapons, the special properties of which are easily reverse-engineered for use elsewhere. There are a lot of new wondrous items, rods, and rings as well, many of which are rather cheap for what they do. And, of course, you can also now add armor enhancements to your Bracers of Armor, which will be loved by rogues and wizards everywhere. New rules for creating intelligent magic items are included, which have long been needed. Many named intelligent items (such as Black-razor) are included, and there are a few new artifacts (like the Regaliae of Good and Neutrality).

In summation, really, it's a nice, nifty book. Just take the things in it with a grain of salt, and get your DM's final say before you make your paired Ringweapons so you can wear four rings at once.

22 von 23 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Some useful stuff, but also ommissions 13. April 2003
Von Rabbitbait - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe
This book is what it claims to be. No more, no less.

It has a lot of new equipment for PC's and some handy rules for the use of it. The most useful part of the book and the only part that really differs from the Players handbook and the DMG is the vehicle rules and stats which I had felt was lacking greatly in the original core books.

Unfortunately in the charts for weapons, items, magic items etc, this book does not include any of the stuff from the Players Handbook or the DMG which means you either have to make your own lists or refer to both books if you want the basic stats for any items. This is a small niggle but, it is always nice to know which chart to refer to when you need to know something.

It is a good sourcebook, but if you are wanting anything that is particularly new or exciting then it is not worth the cover price. This book is more an expansion on the old stuff than anything new.

18 von 20 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Some good stuff, some not so good 3. April 2003
Von Ein Kunde - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe|Von Amazon bestätigter Kauf
I end up buying too many sourcbooks as i like to collect them. What i actually use from these books rarely justifies the cost. That's the case with the 3rd edition AaEG, a book that has some solid rules and some stuff that makes you scratch your head (such as flippers and a snorkel). Although many people don't care, the art is the same as the splatbooks, and despite being hardcover the book is completely b/w, and not especially great. Sometimes i really miss the full-page color templates from 2nd edition. Anyway, the book is broken down into mundane adventuring items, magical items, and vehicles. The biggest section is the magic items, and while many of them are nice, such as the manticore blade +3 that fires projectiles, a lot of the items are just tried and true and generic "it lets you cast true strike twice per day."
Many of the items are gleaned from Dragon and other sourcebooks, but as i lack most of those so it's all new to me. Still, I just can't shake the feeling that i could have thought of that magic item myself without paying someone to tell me...
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