Agarest Zero ist mein erstes JRPG. Seitdem ich Valkyria Chronicles und Ring of Red (PS2) gespielt habe, schnuppere ich vermehrt in hierzulande etwas exotische Spiele - auf der Suche nach Spielen mit launigem Spielsystem und einer Brise Taktik.
An einigen Textstellen verwende ich bewusst die ich-Perspektive, weil meine Spielerfahrung subjektiv ist und andere die jeweilige Eigenheit des Spiels anders empfinden mögen.
Vorab muss ich gestehen, dass ich Agarest nicht durchgespielt, sondern nur tagelang intensiv mit verschiedenen Herangehensweise angetestet habe, aber dennoch glaube, mir ein Urteil bilden zu können.
Kartensystem/ Charaktererstellung
In Agarest erschafft man seinen Helden durch das Ziehen von Karten. Je nach der Wahl ändern sich die Attribute des Helden und die Wahlkombinationen der Fertigkeitsschulen.
Was der Neuling nicht weiß, ist, dass beides im Grunde vernachlässigbar ist.
Die Startwerte der Attribute sind verglichen mit der Menge verteilbarer Punkte während des Spiels unerheblich. Ebenso scheint die Klassenwahl kaum spielerischen Einfluß zu nehmen, da jeder alle Fertigkeiten einsetzen kann, solange er der Schule zugehörig ist oder ein Gegenstand den jeweiligen Fertigkeitenslot besitzt.
Wichtig ist die mit Buchstaben ausgedrückte Steigerungsrate des Attributs, die bemisst wie viel Punkte man investierten muss, um das Attribut fortlaufend zu steigern. Wenn man also einen Charakter erstellt, sollte man auf die benutzbare Waffe und die Steigerungsrate in den erwünschten Attributen achten. Hierfür gibt es Hilfestellung in den Fachforen zum Spiel.
Generationensystem (Soulbreedsystem) und 'True Ending'
Ich bin leider nicht so weit gekommen, um einen Sprößling zweiter Generation zu spielen, aber alles was man entscheidet, kommt einem Spießrutenlauf gleich, da Entscheidungen in Agarest eine enorme Tragweite haben und man nicht über die Auswirkungen aufgeklärt wird.
Da ich selber ein penibler Typ bin und gerne gezielt auf bestimmte Dinge wie Waffen und Kampfstil hinarbeite, frustriert mich dieses 'Blackbox'-Gehabe in Agarest. Das führt dazu, dass ich mir nur mit Wikipedia Guide getraue etwas anzuklicken, damit mein Spielwunsch für mir bis dato unbekannte Elemente im späteren Spielbverlauf erhalten bleibt.
Wenn ich 'das wahre Ende' erleben will, muss ich genau darauf achten die richtigen Antworten auf Fragen meiner weiblichen Begleiter zu geben, damit das sogenannte Affektionssystem mich auch in die Richtung führt.
Als Spieler muss man wissen, dass Smalltalk beeinflusst welche Waffe mein späterer Held führen wird und welche Werte er hat. Und nur bei einer bestimmten 'Affektionsverteilung' der Summe aller gegebenen Antworten das wahre Ende' erlebbar sein wird.
Wenn ich also beispielsweise will, dass mein Sohnemann Schusswaffen einsetzt, muss ich erstmal googeln, welche Antworten die 'Schusswaffenseele' stärken und die immer artig treffen. Aber dazu kommt, dass die Frauen selber bevorzugte Waffen in die Genese einfließen lassen und es für mich wichtig ist den Affektionslevel zu der Dame als Variable dementsprechend niedrig zu halten. Ich habe Soziologie studiert, aber selbst Soziologen können ohne Daten kein Ergebnis berechnen...
Das Soulbreedsystem bietet sicherlich Nervenkitzel, aber für Spieler mit genauen Vorstellungen was sie wie spielen wollen herangehen, ist es eine Tortur.
Kampfsystem
In Agarest haben die Mitglieder des Kampftrupps Aktionspunkte, die sie für Aktionen ausgeben können.
Desweiteren besitzt jede Spielfigur eine Aura (Anm.: mein Begriff in Ermangelung einer besseren Umschreibung), die bestimmte Spielfelder um sie herum als 'Link' für andere Gruppenmitglieder anbietet. Angriffe verlinkter Mitglieder sind stärker und es ergeben sich viele Kombinationsangriffe, die eine eigene Angriffsanimation und Wirkung haben. Letztere kann ein Charakter vereinzelt aber auch alleine ausführen, falls er die benötigten Einzelfertigkeiten besitzt und in richtiger Reihenfolge kombiniert.
Dieses Linksystem bei Angriffen ist super frustrierend für mich. Mag es mir zwar noch gelingen zu Kampfbeginn alle Gefährten zu verlinken, indem ich die Startformation in der Bewegungsphase leicht entsprechend verändere, wird es im Kampf selber zum ständigen Ärgernis, dem ich nicht wirklich Herr werde. Sobald ich eine Aktion ausführe und der Nahkämpfer oder Zauberer dazu seine Position verändert um sie auszuführen, nimmt derjenige seine 'Aura' dabei natürlich mit, so dass für spätere Aktionen das Gitter für Verlinkung mit anderen verschoben sein wird und ich vorab abschätzen können soll, welche Links wegbrechen werden und wie ich versuchen könnte, dass auszugleichen. Bei 6 Kampfgefährten mit 6 interdependenten Auren fällt mir das schwer bzw. hemmt den Spielfluß ungemein, da sich Kämpfe in die Länge ziehen und ich einfach erst eine neue Runde und Bewegungsphase benötige, um wieder handlungsfähig zu werden, obwohl ich noch Aktionspunkte für weitere Angriffe hätte.
Das führt dazu, dass ich immer total glücklich bin, wenn nur noch ein Gegner übrig ist, ich nur eine Verlinkung aufbauen muss (dabei muss nur ein Charakter in Angriffsreichweite sein, Entfernungen der anderen ist dank Verlinkung egal) und alle sechs Kämpfer in Kette abspulende Kombinationsangriffe ausführen, bei denen erstmal eine Minute Animationen zu bewundern sind. Für hohe Trefferzahlen gibt es Punkte, die in Waffen oder Bücher zum Schmieden tauschen kann.
Die Taktikkomponente in Agarest bezieht sich hauptsächlich auf richtiges 'Geschiebe' der Figuren auf die verlinkten und gleichzeitig durch die anderen beweglichen Spielfelder. Nur kann ich persönlich diesem Grübeln, was beispielsweise Denksprozessen im Schach ähnelt, überhaupt nichts abgewinnen. Das Gefühl, faktisch zu wissen wie das Verlinken funktioniert, aber praktisch bei Angriffserfordernissen auf voneinander entfernte Gegner zur gleichen Zeit immer den Link zu brechen, ist mir scchnell zuwider geworden.
Ich finde die Kämpfe aufgrund meines bewegungstaktischen Unvermögens langatmig und mich retten nur die bombastischen Rüstungen der freien Downloadpakete vor dem Tod.
Download Content (DLC):
Das Spiel bietet im deutschen PSN eine Vielfalt an Gegenstands- und Punktepaketen, Kostüme, ein oder zwei Dungeon und freigeschaltete Galerien an.
Einige Gegenstands- und Punktepakete sind gratis, so dass ein Spieleinstand einfacher wird. Ein kostenloses Gegenstandspaket schaltet einen 'Titel' in der Abenteurergilde frei, der einen starken Stab zu Beginn im Spiel verfügbar macht. Daraufhin habe ich einen Kämpfer mit Waffengattung Schwert/Stab erstellt...
Sound/Synchronisation:
Ich mag Japan, vor allem japanische Dramen, und freue mich über eine tolle original japanische Sprachausgabe mit professionellen Synchronsprechern, womit Agarest Zero aufwarten kann.
Die Musik untermalt die jeweiligen Spielinhalte treffend, auch wenn ich keinen Ohrwurm für mich auf dem mitgelieferten OST entdeckt habe.
Fazit:
Agarest Zero ist sicherlich ein Spiel mit Tiefgang und hat zu Recht eine große Fangemeinde. Mir persönlich hat es zu viele Spielmechanismen, die meinen Spielfluß hemmen und die Spielerfahrung holprig werden lassen. Mittlerweile glaube ich das Soulbreedsystem soweit zu verstehen, dass ich mit Anleitung gezielt einen Wunschchar zweiter Generation erstellen könnte, aber um dahin zu kommen, müsste meine Geduld für unzählig gebrochene Links reichen. Ich persönlich fühle mich von Agarest geärgert, weil es meinen Ehrgeiz und meine investierte Zeit es zu verstehen nicht derart honoriert wie ich mir das von einem Spiel wünsche.
Agarest ist meiner Meinung nach für zwei Spielertypen gemacht. Einerseits für wahre Strategen, die das 'Schachbrettfeeling' mögen oder für Leute, die sich einfach ein paar DLC kaufen wollen, um dann ohne groß über Feinheiten nachzudenken drauf zu moschen, da einem ja egal sein kann wie man rundenmäßig abschneidet, wenn man eh schon imba ist.