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Advanced Player's Guide (Sword & Sorcery D20)
 
 
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Advanced Player's Guide (Sword & Sorcery D20) [Englisch] [Gebundene Ausgabe]

Bruce Graw , Patrick O'Duffy , Aaron Rosenberg , Geoff Skellams , Jeffrey Quinn , Jeremy McHugh , Michael B. Lee , Andrew Bates , Matt Milberger , Thomas Denmark , Daren Bader , Janice M. Sellers

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Amazon.com:  2 Rezensionen
16 von 16 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Very nice content.... 18. Mai 2004
Von John D. - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe|Von Amazon bestätigter Kauf
.... But they are not kidding when they say its for the advanced player. This book is filled with alternate rules for criticals, fumbles, combat, magic, and core classes. Of course if has a handfull of prestige classes but it also has "Elite Classes." Elite Classes are pretige classes that have much higher requirements to enter, usually requiring your character to be 12th, at least. The new core classes are mostly alternate spell casters, complete with enough new spells to fill out thier spell lists. It also contains a different set of epic rules, though it is not as thorough as the epic rules published by WotC. The alternate magic system, mana, is nice for those that dont like the idea of only being able to cast X spells of a certain level perday.
One section in this book I think deserves 6 stars deals with "town" building. Communities have stats, skills, feats, and levels like characters. This provides "guidance" on what sort of atmosphere, goods, and services you could expect to find in a town of X size. For example, a town of 200 people will have 15 stat points to spend (to buy stats above 8) in 6 stats. Also, the town will have two class levels that might include military, arcane, religious, and civilian. Each gives access to different community skills and feats. The town "Torms Retreat" might be Military level 1 and Religous level 1 with the appropriate effects. These levels and along with other factors determine town wealth and reputation. Very cool.
Not just for the players, really.... 27. März 2012
Von Eric E. Johnson - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe|Von Amazon bestätigter Kauf
This source book has a lot more going for it than the title would leave you to believe. Sure, it opens up with a system of merits and flaws and providing racial modifiers to the core classes, segueing nicely into a few Prestige Classes, et al. But come Chapter Three, we get some great combat stuff - various ways to use Initiative, critical fumbles, weapon speeds, armour damage, healing, down to the finite detail for Critical Hits, permanent injuries... I could go on. A GM/DM/ST (whoever runs the game) could live in the pages of Chapter Three for the duration of a dozen different storylines.

Chapters four and five are steeped in alternate magical systems, including a much desired spell-point system. Also in the mix are skill-check based casting rules and a few new/alternate magic systems such as geomancy and soul-crafting. But we haven't even hit the best part yet. They did indeed save the best for last.

The final chapter details in simple rules for creating cities. And when I say simple, I mean the cities has Ability Scores and Modifiers like every other D&D character.

So ignore the title. Whether you play in the game or run the game for others, you can do a lot worse than this book with tonnes of alternate material for everyone at the table.

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