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AMIGO 91551 - D&D Dungeons Masters Guide TSR-E
 
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AMIGO 91551 - D&D Dungeons Masters Guide TSR-E

von AMIGO
3.3 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (7 Kundenrezensionen)
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Details
Sprache(n):Englisch unknown, Englisch original, Englisch published
Modell:91551

Produktinformation

  • Größe und/oder Gewicht: 28,6 x 21,8 x 1,9 cm ; 885 g
  • Produktgewicht inkl. Verpackung: 975 g
  • Versand: Dieser Artikel wird, wenn er von Amazon verkauft und versandt wird, ggfs. auch außerhalb Deutschlands versandt. Näheres erfahren Sie im Bestellvorgang.
  • Modellnummer: 91551
  • ASIN: 078691551X
  • Im Angebot von Amazon.de seit: 3. November 2006
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.3 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (7 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 149.369 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

Produktbeschreibungen

Synopsis

Offers tips, advice, and strategies for mastering the game, dungeons and dragons.

Tags

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Kundenrezensionen

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10 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Format:Gebundene Ausgabe
Now this is exactly what a Dungeon Master's Guide should be! Rather than simply repeating the rules from the Player's Handbook as the 2nd Edition guide did, the 3rd Edition DMG provides rules for how to run a D&D campaign--everything that the most novice, first-time DM would need. Many of the subjects that the 3E DMG deals with were previously found only in specific supplements and Dragon Magazine articles, geared towards helping the DM prepare an adventure, populate his campaign world, and narrate the story. These essential pieces of advice, far more important than the agglomeration of rules, are what the DM needs as the storyteller.

In addition, much was done to re-vamp the magical items section of the DMG. The new methodology of magical item creation is sensible. The tables provide for greater variety of interesting magic items, drawing somewhat upon the Diablo system of magic item generation, wherein enhancements (such as flaming burst, holy weapon, etc.) are interchangeable for different weapons and armors. The result is an increased number of possibilities. At the same time, the DMG lays the foundation for race and subrace, prestige class and character class generation, so that any DM can make his campaign truly unique.

Finally, a number of different suggestions for handling situations that might come up in the game, such as unusual actions, random encounters, and such, is included. Default tables for NPCs, personality tables, and an assortment of charts designed to ease gameplay prove rather useful as well.

The 3rd Edition DMG, indeed the system itself, harkens back to the days of 1st Edition AD&D. Overall, this is a good change, which provides greater options and fewer limitations. However, the default classes and races are somewhat restrictive, very class-level oriented. The experienced DM will find the sourcebooks to be of lesser use, but under the guidelines of 3rd Edition D&D, he will no doubt be able to use the suggestions within to create his own 3rd Edition campaign, unique to himself and his gaming group.

Thus, beginning and advanced DMs alike will find the 3E DMG to be an invaluable sourcebook, though in different ways. All in all, it lays a solid foundation for D&D in the decade to come.

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3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Format:Gebundene Ausgabe
Wizards of the Coast has certainly done another fine job with the new DMG. That it actually costs $5 _less_ than the original in '81 is shrewd marketing, indeed.

In all honesty, after 24 years of playing, I have to say that the DMG was always the book I looked at the least. The first edition I mainly used for the attack charts, and I never purchased the 2nd edition.

My major discovery upon reading the new DMG was that I still have somewhat the same opinion. I found the nearly 10 pages of nothing but NPC stats pretty much a waste of space, and I've always run a low-magic world and designed my own magic items, so that whole section was nothing to get too excited about. Gotta say, though: it sure is nice to finally have actual _rules_ for making magic items, so that gets a big thumbs up.

Much ballyhoo has been made about the Prestige classes, but I really don't see what the fuss was about. While I like the concept, the execution of the classes included left me cold -- I really can't think of a campaign that I'd run where any of them (well, maybe the assassin) would fit in, nor would any of my characters in other campaigns rush out to change class. I think the advice given on tinkering with the available classes is much more useful, in the long run.

Visually, I have the same problems with the DMG as I did with the PH. I know that the Wizards design team was trying to come up with an "inconabula" look to the pages of the core rules, but I find the faint brown lines behind the text extremely distracting; ditto the too-dark sepia tone behind the chapter introduction text.

As far as the illustrations go, I'm still split on the "new look" of the books. Scott Fisher's illustrations are too "plastic-y" for my tastes (and sometimes display an almost Erol Otis-like baroqueness -- see the rather pregnant-looking Loremaster on pg. 34), and Todd Lockwood's look like they come from another age of D&D (check out the especially amusing wild elf on pg. 21!). On the other hand, I've always like Wayne Reynolds and Arnie Swekel's work, and Kevin Walker's has a cool Brian LeBlanc look to it, which is always good by me. And, at last, an illustration of a black character , even if it is for the NPC-only Aristocrat class.

So, this may seem like a mostly negative review. Far from it. If you're not an old hack, much of the information found in the DMG can make the difference between a great campaign and a failed one. The chapters on campaigns, world building, and combat narration can pull anyone out of writer's block.

So, three stars isn't too bad. I didn't find it all that useful, right off the bat, but I certainly don't feel that I wasted my money (now 1st edition, that's another story...). Can't wait 'till the Monster Manual! :-)

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Von Ein Kunde
Format:Gebundene Ausgabe
Das Spielleiterhandbuch (SLH) ist graphisch und bindungstechnisch von inzwischen gewohnt hochwertiger D&D-Qualität. 320 informationsgefüllte Vierfarbseiten im Hardcover zu diesem Preis kann man schon fast als Schnäppchen bezeichnen.

Inhalt (Dt. SLH/Bewertung nach Amazon-Maßstab): Der Spielleiter (-22: 5), Charaktere (23-72: 4), Ein Spiel leiten (73-122: 3-4), Abenteuer (123-178: 5, Gewölbe-Kapiel: 2), Kampagnen (179-194: 5), Eine Welt erschaffen (195-210: 5), Belohnungen (211-220: 5), Magische Gegenstände (221-313: 4)

Inhaltlich bin ich hin- und hergerissen, denn viele Kapitel und Informationen sind sehr gut gestaltet und lesenswert, während andere voller unwichtiger Details stecken, womit wir wieder bei den berüchtigten Tabellen und beim Zusatzregelwust wären. Dazu kann ich nur anmerken, daß die Benutzung derselben freiwillig ist. Ein kurzer Blick auf die Funktionalität einer Regel und Tabelle, und schon weiß auch ein noch unerfahrener Meister, ob das verwendar ist (wie z.b. die Tabelle für die EP) oder eher sofort auf den Regelmüll wandert (detaillierte Wind- und Wettermodifikationen etc.). Wenn das nicht reicht, wird spätestens der erste Einsatz im Spiel Klarheit bringen. Regeln sind keine Dogmen, wie es im SLH auch deutlich betont wird.
Das ist nämlich die andere, lobenswerte Seite des SLH: Die Informationen zum Spielleiten, Abenteuergestalten, Charakterformen (z.B. Prestigeklassen), die Vorschläge zur EP-Vergabe und die zahlreichen (nicht durchgängig brauchbaren) magischen Gegenstände suchen in dem Umfang und in der Detailtiefe in anderen Systemen ihresgleichen. Auch wenn erfahrene Meister nicht unbedingt sehr viel Neues finden werden, so können sich Anfänger und leicht Fortgeschrittene hervorragend an vielen guten Meister-Vorschlägen im SLH orientieren. Merkwürdig mutet nur an, daß gerade die offiziellen D&D-Abenteuer leider in so vielen Punkten den Ratschlägen des SLH widersprechen. Schade.
Die Inhalte des SLH wirken allerdings sehr heterogen. Kapitel voller guter Ratschläge, Tips und Anregungen wechseln sich mit Kapiteln voller Regelkleinkram und eigentlich unnützem Zeug ab (NSC/Dungeons auswürfeln etc.), was sich teilweise sehr widersprüchlich gegenübersteht. Diesen Platz hätte man lieber einer noch besseren und umfangreicheren Ausarbeitung der starken Kapitel und des atmosphärischen Rollenspiels widmen sollen.
Fazit: Als "Arbeitsinstrument" ist das SLH auch für erfahrene Meister durchaus einen Blick wert, denn die Stärken dieses Buches stecken häufig im Detail und auf der Ebene der Anregungen und Orientierungen. Für Neulinge sind besonders die Kapitel über das Meistern, über Charaktere, Welten etc. zu empfehlen. Ich jedenfalls habe viele Kapitel des SLH trotz langjähriger Rollenspielertätigkeit gerne gelesen und das in meinen Augen dumme Zeug schlichtweg überblättert. Im Gegensatz zum AD&D-SLH ein durchaus empfehlenswerter Kauf.

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