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AJABU - Das Vermächtnis der Ahnen (PC DVD-ROM)
 
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AJABU - Das Vermächtnis der Ahnen (PC DVD-ROM)

von GOODFABLE Storytelling Games
Windows XP / Vista / 7  USK ab 0 freigegeben
5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)

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Informationen zum Spiel

  • Plattform:   Windows XP / Vista / 7
  • USK-Einstufung: USK ab 0 freigegeben
  • Medium: DVD-ROM
  • Sprache: Deutsch, Deutsch, Deutsch

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Produktmerkmale

  • Minimale Systemvoraussetzungen Windows XP (SP3) / Vista / (7); Pentium III 1,6 / 2 GHz o.vgl. CPU; 512 / 1024 MB RAM; Grafikkarte min. 256 MB; DVD-ROM Laufwerk; DirX komp. Sound; 600 MB oder 3,5 GB Festplattenspeicher. Empfohlene Systemvoraussetzungen Windows XP (SP3) / Vista / (7); Pentium IV 2,6 GHz o.vgl.; 1024 / 2048 MB RAM; Grafikkarte 256 / 512 MB; DVD-ROM Laufwerk; DirX komp. Sound; 3,5 GB Festplattenspeicher.
  • Eine großes interaktives Abenteuer, eine faszinierende Story mit Nachdenklichkeit und Humor, erzählt in hunderten liebevoll digital handgezeichneten Screens voller Details und belebt durch rund vier Stunden Animationssequenzen. Sieben Länder, großartige Landschaften und spannende Städte. Geheimnisvolle Orte und interessante Begegnungen mit knapp 50 faszinierenden Charakteren. Eine interaktive Reise, auf der Du viele neue Freunde findest und ein ganz neues Afrika kennen lernst.
  • Spannende und herausfordernde Aufgaben in rund 50 sinnvollen Kombinations-, Dialog- und Logik-Rätseln. Sorgfältig recherchierte Informationen, verflochten mit einer anspruchsvollen Geschichte, erfordern Deine ganze Aufmerksamkeit und Dein logisches Denkvermögen.
  • Prominente Schauspieler und Sprecher, großartiger Sound, eigens komponierter Soundtrack: Hannes Jaenicke, Bernhard Hoëcker, Otto Mellies, Anne Will und 21 weitere professionelle Schauspieler und Sprecher sprechen über 5000 Sprachtakes temperamentvoll und lebendig - in bester Studioqualität. Die eigens komponierte Musik mit orchestralem Touch untermalt atmosphärisch das dramatische Geschehen.
  • Zahlreiche spannende Themen aus den Bereichen: Natur- u. Umwelt, Rohstoffe und Globalisierung, Interessenpolitik und Entwicklung, Korruption und Rassismus, Landwirtschaft und Handel, Wissenschaft und Verhaltensforschung, Naturschutz u. Ethnologie, Medizin, Technologie u. Energieforschung, Gesellschaft, Geschichte u. Bildung. Außerdem: Umfangreiches Bonusmaterial (Puzzles, Memogames und Quizzes)
  • Vielfältige Einsatzbereiche: Ein echtes Abenteuer, unterhaltsam, lehrreich und bildend zugleich. Bestens geeignet für: sinnvolles Spielen in der Freizeit, in der Schule und im Rahmen außerschulischen Lernens, fächerübergreifenden Unterricht, Interkulturelle Bildung, Globales Lernen, Soziale und (Entwicklungs-)Politische Bildung, Wirtschafts-, Nachhaltigkeits- und Umweltbildung, Medienbildung, Textverständnis-, Sprach- und Leseförderung.

Produktinformation

  • ASIN: 3000364218
  • Größe und/oder Gewicht: 26,5 x 19,5 x 2,4 cm ; 200 g
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 21.156 in Games (Siehe Top 100 in Games)

Produktbeschreibungen

Ein regnerischer Nachmittag, die Hausaufgaben sind gemacht, und noch Zeit bis zum Abendessen. Sam und Phoebe beschließen, den Tresor von Sams Vater zu knacken. Der Afrikaexperte hat aus dem Museum eine gruselige Figur mitgebracht, "die bestimmt verhext" ist. Leider ist sie das wirklich. "Was soll schon passieren, Phoebe?" sind Sams letzte Worte in NYC, dann lösen sich die Kids einfach in Luft auf und tauchen anschließend irgendwo in Afrika wieder auf. Aber warum? Haben sie etwa einen 500 Jahre alten Zauber aufgeweckt? Sind ausgerechnet sie dazu bestimmt, in ein Abenteuer aufzubrechen, das sie nicht gesucht haben, dessen Helden sie aber unweigerlich werden müssen? In Tansania bekommen die zwei erste konkrete Hinweise auf die ziemlich ruchlosen Absichten eines gewissen 'Barran' in die Hände. Doch das ist nur der Anfang. Auch im Kongo geht Barran seinen sinistren Geschäften nach und bald sehen sich Sam und Phoebe wieder gezwungen, zu handeln. Doch ihr Fund beinhaltet diesmal nicht nur streng geheime Papiere und ein seltsam unscheinbares Gestein, sondern auch ein Säckchen voller kleiner, schwerer Steine. Sind diese Steine der Schlüssel zu Geschäften, die vor der ganzen Welt verborgen bleiben sollen? Nach einer Pause im 'Indigene-Lab' in der Kalahari befreien sich unsere beiden Helden in den dunklen Hinterhöfen Kapstadts nur knapp aus großer Gefahr. Doch die Story findet hier noch nicht ihr Ende. Nach der Begegnung mit dem weisen Hekima, dessen unerschütterlicher Glaube an eine kraftvolle Zukunft Afrikas auch Sam und Phoebe inspiriert, eilen sie weiter nach Ghana. Doch erst in der Bibliothek des geheimnisumwitterten Timbuktu sieht es so aus, als könnten sie endlich das Geheimnis lüften, das sie wieder nach Hause bringt. Ausgerechnet jetzt gelingt dem Gegner ein Zug, mit dem sie nicht gerechnet hätten. Nun geht es um Alles. Doch so schnell geben sie nicht auf. Mit einer Karawane reiten sie nach Norden, in die Wüste ...

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Auf der Suche nach einem passenden Geschenk für meine 11-jährige Nichte stolperte ich über "AJABU - Das Vermächtnis der Ahnen". Ich hatte davon vorher nie gehört, auch der Publisher Goodfable sagte mir zunächst mal gar nichts (bis ich dann durch Zufall mitbekam, dass die früher dieses "Don Cato" gemacht haben - das hat mein Neffe gespielt, der heute zu alt ist für so was, der dieses Spiel damals aber richtig schön fand). Von der Nichte weiß ich aber sehr wohl, dass sie gerne Abenteurgeschichten mag, Märchen liebt, selber immer eine "Heldin" sein will und im Grunde so ein "Mini-Haudegen" ist, wenn man so was über ein Mädchen sagen darf. Da "AJABU" als Lehrprogramm verkauft wird, war ich mir sicher, dass ich damit auch die Mutter auf meine Seite bekäme. Meine Schwester ist, im Gegensatz zu mir, eine ausgemachte Computerspielgegnerin. Aber es ist ja nun mal so, dass Computerspiele heute zu unserer Welt dazu gehören. Und dann ist es doch wohl besser, ein Spiel, bei dem auch noch was lernen kann, zu spielen statt nur irgendwas auf dem Handy zu daddeln.
So, ich schenk' also der Nichte das Spiel, nachdem meine Schwester es zähnekirschend erlaubt hat und die Nichte zieht erstmal einen Flunsch. "Lehrprogramm? Was soll'n das sein? Für die Schule?" Aber dann hat sie sich in die Geschichte irgendwie "reingespielt" und wollte gar nicht mehr raus! Sie fand Phoebe ganz toll, Sam war auch gut und am liebsten mochte sie Kinyago. Sie war begeistert davon, dass die Kinder in dem Spiel sich soviel getraut haben und nie Angst hatten.
Und "Lehrprogramm" war kein Thema mehr, weil die Geschichte so spannend gewesen sei. Was mich aber am meisten gefreut hat, war, dass meine Schwester, die sich überzeugen wollte, dass ich keinen Schund geschenkt habe, tatscächlich eine ganze Weile mitgespielt hat am Computer.
Deshalb vergebe ich für dieses Spiel 4 Sterne und einen fünften dafür, dass das endlich mal ein Spiel ist, das Kindern UND Eltern gefällt.
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