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Produktinformation
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Die 2. Auflage wurde auf Grund von Leserkommentaren und -anregungen vollständig überarbeitet, 90 Seiten sind hinzu gekommen und der Code der Beispiele ist in der neuen Auflage stärker objektorientiert.
Voraussetzung für ein Verständnis der Programmierung von Spielen in Scherfgens Buch sind solide Vorkenntnisse in C++, die DirectX-Dokumentation von Microsoft in Mausklicknähe. WinAPI-Kenntnisse sind sinnvoll, aber nicht unbedingt notwendig.
Der Einstieg in die Spieleprogrammierung beginnt mit eine Einleitung in der grundsätzliche Fragen zur Spieleprogrammierung, zu DirectX und C++ sowie zur Spiele-Engine und dem Debuggen geklärt werden. Dann geht es los mit grundlegendem zur 3D-Grafik, die ersten Dreiecke, Texturen, Nebel, Beleuchtung, Effekte und Rendern. Dann kommt die 3D-Grafik mit der TriBase-Engine und die Eingabe. Viel Raum bekommt Sound und Musik bevor es dann an die Theorie der Spieleprogrammierung geht und darauf folgend zwei Spiele erstellt werden. Am Ende geht es dann um fortgeschrittene Themen wie Schatten mit dem Stencil-Buffer, dem Abspielen von Videos, Stereo in 2D-Grafik, Raumaufteilung, Terrain-Rendering bis hin zur Charakteranimation und der Arbeit mit Threads. Die CD-ROM enthält die Beispiele und Spiele des Buchs, die 3D-Engine "TriBase", ein DirectX 9 Update Summer 2004 sowie notwendige und zusätzliche Freeware-Werkzeuge und Demo-Programme.
Nur wenigen ist der Einstieg in die Spieleprogrammierung mit C++ so umfassend gelungen wie David Scherfgen mit 3D-Spieleprogrammierung mit DirectX 9 und C++ -- ein Fundus an praktischem und theoretischem Programmierwissen, das das eigenständiges planen und umsetzen von Spieleideen ermöglicht. --Wolfgang Treß
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In den ersten 5 Kapiteln wird man sehr ausführlich in die Programmierung mit DirectX eingeführt. Dies beinhaltet nicht nur Direct3D (hier wird einem nicht nur Basiswissen vermitteln, sondern vieles mehr, z.B. das D3D Effect Format oder der Stencil Buffer) und DirectInput, sondern auch DirectSound und DirectShow um Videos oder MP3's abspielen zu können. In diesen Kapiteln wird auch die TriBase - Engine Entwickelt die es einem schnell und einfach ermöglicht seine ersten kleinen Spiele zu entwickeln.
In den nachfolgenden Kapiteln wird man sowohl in die Theorie als auch in die Programmierung von Spielen eingeführt. Anhand von zwei Spielen wird gezeigt wie ein solches Projekt geplant und umgesetzt wird. Besonders das zweite Spiel, ein Weltraum-Shooter, ist sehr Ansprechend und zeigt einem sehr viele Techniken, z.B. wie man Laser-Schüsse rendern kann, oder wie man die KI für die Gegner Implementiert.
Die letzten Kapitel sind besonders für den Fortgeschrittenen Interessant. Hier wird einem gezeigt wie man z.B. Echtzeit Schatten Implementiert oder mit der 3D Brille arbeitet.
Auf der beiliegenden CD befinden sich neben den Source Codes und Tools (die während des Buches entwickelt werden) auch einige zusätzliche und nützliche Programme.
Das erste Spiel ist eine 3D-Breakoutvariante, das Zweite ein Weltraumshooter. (Wie oft liest man das noch? :-D)
Der Weltraumshooter hat schon etwas an sich, veerschiedene Schiffstypen, verschiedene Waffen und eine genaue Schadensberechnung für einzelne Teile. (Motoren, Sensoren...)
Besonders gut gefallen mir auch die anderen Beispiele des Buches: aus einem einfachen Indexbuffer wird z.B. sogleich ein riesiges Würfeluniversum mit "Zeitreisefunktion" (so nenn ich's, sieht einfach genial aus!)
Das ganze Wissen wird humorvoll vermittlet (wenn ich da zum Beispiel an die Programmierer-Grafiker-Dialoge denke) und das Buch hat mich wirklich weitergebracht. (auf allen Gebieten)
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