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3D-Spieleprogrammierung. Modernes Game Design mit DirectX 9 und C++, mit CD-ROM
 
 
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3D-Spieleprogrammierung. Modernes Game Design mit DirectX 9 und C++, mit CD-ROM [Taschenbuch]

David Scherfgen
4.2 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (44 Kundenrezensionen)

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Produktbeschreibungen

Aus der Amazon.de-Redaktion

Ob Einsteiger mit Programmierambitionen, aus Neugierde über DirectX 9 oder einfach nur weil die Spieleprogrammierung eine Sache ist, die Spaß macht -- mit 3D-Spieleprogrammierung mit DirectX 9 und C++ in der zweiten Auflage führt David Scherfgen in die Grundsätze der Spieleprogrammierung, die Grundlagen und Möglichkeiten von DirectX 9 bis hin zur Planung eines Spiels umfassend ein.

Die 2. Auflage wurde auf Grund von Leserkommentaren und -anregungen vollständig überarbeitet, 90 Seiten sind hinzu gekommen und der Code der Beispiele ist in der neuen Auflage stärker objektorientiert.

Voraussetzung für ein Verständnis der Programmierung von Spielen in Scherfgens Buch sind solide Vorkenntnisse in C++, die DirectX-Dokumentation von Microsoft in Mausklicknähe. WinAPI-Kenntnisse sind sinnvoll, aber nicht unbedingt notwendig.

Der Einstieg in die Spieleprogrammierung beginnt mit eine Einleitung in der grundsätzliche Fragen zur Spieleprogrammierung, zu DirectX und C++ sowie zur Spiele-Engine und dem Debuggen geklärt werden. Dann geht es los mit grundlegendem zur 3D-Grafik, die ersten Dreiecke, Texturen, Nebel, Beleuchtung, Effekte und Rendern. Dann kommt die 3D-Grafik mit der TriBase-Engine und die Eingabe. Viel Raum bekommt Sound und Musik bevor es dann an die Theorie der Spieleprogrammierung geht und darauf folgend zwei Spiele erstellt werden. Am Ende geht es dann um fortgeschrittene Themen wie Schatten mit dem Stencil-Buffer, dem Abspielen von Videos, Stereo in 2D-Grafik, Raumaufteilung, Terrain-Rendering bis hin zur Charakteranimation und der Arbeit mit Threads. Die CD-ROM enthält die Beispiele und Spiele des Buchs, die 3D-Engine "TriBase", ein DirectX 9 Update Summer 2004 sowie notwendige und zusätzliche Freeware-Werkzeuge und Demo-Programme.

Nur wenigen ist der Einstieg in die Spieleprogrammierung mit C++ so umfassend gelungen wie David Scherfgen mit 3D-Spieleprogrammierung mit DirectX 9 und C++ -- ein Fundus an praktischem und theoretischem Programmierwissen, das das eigenständiges planen und umsetzen von Spieleideen ermöglicht. --Wolfgang Treß -- Dieser Text bezieht sich auf eine andere Ausgabe: Gebundene Ausgabe .

Pressestimmen

"Ihr lernt mit diesem Buch alles, was einem als C++-Programmierer noch fehlt, um mit dem Schreiben von eigenen Computerspielen mit modernen Techniken beginnen zu können." www.softgames.de "Eine absolute Empfehlung, vor allem für den erfolgsorientierten Leser, der bei seinen Experimenten in der Welt der Spiele endlich auch zu Resultaten kommen will. Das Buch ist locker geschrieben, die abgedruckten Listings sind im Text gut kommentiert, sinnvoll und motivierend eingesetzte Beispiele verleiten zum weiterlesen." www.c-plusplus.de

Kurzbeschreibung

Computerspiele zu programmieren ist nicht trivial. Im Gegenteil: Es bedarf einer gehörigen Portion Erfahrung, um ein anspruchsvolles 3D-Spiel zu entwickeln. Das Rüstzeug liefert dieses Buch, das sich an Programmierer mit C++-Kenntnissen richtet. Den roten Faden bilden die verschiedenen Entwicklungsphasen der Spieleprogrammierung. Den Auftakt bildet DirectX 9: Alle wichtigen Komponenten wie Direct3D, DirectSound, DirectInput und DirectShow werden detailliert beschrieben. Behandelt werden aber auch Aspekte, die oft unbeantwortet bleiben. Dazu gehören u.a. die exakte Kollisionserkennung, Berechnung von Echtzeitschatten, Programmierung frei definierbarer Steuerungssysteme oder das Abspielen von Video- und MP3-Dateien mit DirectX 9. Zahlreiche Tipps und Tricks zeigen zudem, wie man die Erstellung eigener Spiele sinnvollerweise angeht und dabei Probleme vermeidet. Zahlreiche kleinere Beispielprogramme zu allen Themen dienen der Veranschaulichung. Zudem werden schrittweise eine universelle Spiele-Engine sowie zwei komplette 3D-Spiele entwickelt. Diese Engine und weitere Tools erleichtern dem Leser die Umsetzung des Erlernten bei der Erstellung eigener 3D-Spiele. Auf CD-ROM: - Alle Beispiele und Spiele aus dem Buch - DirectX 9 SDK - TriBase (komplette Spiele-Engine) - Tools und Demoprogramme Im Internet: - Leserforum, News und Links - Weitere Spiele - Tutorials

Umschlagtext

Computerspiele zu programmieren ist nicht trivial. Im Gegenteil: Es bedarf einer gehörigen Portion Erfahrung, um ein anspruchsvolles 3D-Spiel zu entwickeln. Das Rüstzeug liefert dieses Buch, das sich an Programmierer mit C++- Kenntnissen richtet. Den roten Faden bilden die verschiedenen Entwicklungsphasen der Spieleprogrammierung. Den Auftakt bildet DirectX 9: Alle wichtigen Komponenten wie Direct3D, DirectSound, DirectInput und DirectShow werden detailliert beschrieben. Behandelt werden aber auch Aspekte, die oft unbeantwortet bleiben. Dazu gehören u.a. die exakte Kollisionserkennung, Berechnung von Echtzeitschatten, Programmierung frei definierbarer Steuerungssysteme oder das Abspielen von Video- und MP3-Dateien mit DirectX 9. Zahlreiche Tipps und Tricks zeigen zudem, wie man die Erstellung eigener Spiele sinnvollerweise angeht und dabei Probleme vermeidet. Zahlreiche kleinere Beispielprogramme zu allen Themen dienen der Veranschaulichung. Zudem werden schrittweise eine universelle Spiele-Engine sowie zwei komplette 3D-Spiele entwickelt. Diese Engine und weitere Tools erleichtern dem Leser die Umsetzung des Erlernten bei der Erstellung eigener 3D-Spiele. Auf CD-ROM: - Alle Beispiele und Spiele aus dem Buch - DirectX 9 SDK - TriBase (komplette Spiele-Engine) - Tools und Demoprogramme Im Internet: - Leserforum, News und Links - Weitere Spiele - Tutorials

Über den Autor

David "Speedy" Scherfgen, Jahrgang '85, bereitet sich derzeit auf sein Abitur vor, an das er ein Informatik-Studium anschließen möchte. Er programmiert bereits seit seinem zwölften Lebensjahr, zunächst unter BASIC, dann unter C++. Die Spieleprogrammierung hat es ihm besonders angetan. Unter www.scherfgen-software.de finden sich Informationen über die von ihm selbst entwickelte Spiele-Engine "TriBase", seine bisherigen, teils preisgekrönten Spiele sowie zu zahlreichen Aspekten der Spieleprogrammierung.
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