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3D-Spieleprogrammierung. Modernes Game Design mit DirectX 9 und C++, mit CD-ROM Taschenbuch – 24. April 2003


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Taschenbuch, 24. April 2003
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Produktinformation

  • Taschenbuch: 800 Seiten
  • Verlag: Hanser Fachbuch; Auflage: 1., Aufl. (24. April 2003)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3446221522
  • ISBN-13: 978-3446221529
  • Größe und/oder Gewicht: 16,8 x 4,4 x 240 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.6 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (32 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 716.524 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)
  • Komplettes Inhaltsverzeichnis ansehen

Produktbeschreibungen

Pressestimmen

"Ihr lernt mit diesem Buch alles, was einem als C++-Programmierer noch fehlt, um mit dem Schreiben von eigenen Computerspielen mit modernen Techniken beginnen zu können."
www.softgames.de

"Eine absolute Empfehlung, vor allem für den erfolgsorientierten Leser, der bei seinen Experimenten in der Welt der Spiele endlich auch zu Resultaten kommen will. Das Buch ist locker geschrieben, die abgedruckten Listings sind im Text gut kommentiert, sinnvoll und motivierend eingesetzte Beispiele verleiten zum weiterlesen."
www.c-plusplus.de

Buchrückseite

Computerspiele zu programmieren ist nicht trivial. Im Gegenteil: Es bedarf einer gehörigen Portion Erfahrung, um ein anspruchsvolles 3D-Spiel zu entwickeln. Das Rüstzeug liefert dieses Buch, das sich an Programmierer mit C++-Kenntnissen richtet.

Den roten Faden bilden die verschiedenen Entwicklungsphasen der Spieleprogrammierung. Den Auftakt bildet DirectX 9: Alle wichtigen Komponenten wie Direct3D, DirectSound, DirectInput und DirectShow werden detailliert beschrieben.

Behandelt werden aber auch Aspekte, die oft unbeantwortet bleiben. Dazu gehören u.a. die exakte Kollisionserkennung, Berechnung von Echtzeitschatten, Programmierung frei definierbarer Steuerungssysteme oder das Abspielen von Video- und MP3-Dateien mit DirectX 9.

Zahlreiche Tipps und Tricks zeigen zudem, wie man die Erstellung eigener Spiele sinnvollerweise angeht und dabei Probleme vermeidet. Zahlreiche kleinere Beispielprogramme zu allen Themen dienen der Veranschaulichung. Zudem werden schrittweise eine universelle Spiele-Engine sowie zwei komplette 3D-Spiele entwickelt. Diese Engine und weitere Tools erleichtern dem Leser die Umsetzung des Erlernten bei der Erstellung eigener 3D-Spiele.

Auf CD-ROM:
- Alle Beispiele und Spiele aus dem Buch
- DirectX 9 SDK
- TriBase (komplette Spiele-Engine)
- Tools und Demoprogramme

Im Internet:
- Leserforum, News und Links
- Weitere Spiele
- Tutorials

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Kundenrezensionen

4.6 von 5 Sternen

Die hilfreichsten Kundenrezensionen

43 von 48 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von "dm-dragon" am 10. Mai 2003
Oft versprechen die Titel mehr als im Buch drin ist. Hier kann man jedoch beruhigt zugreifen. Denn in diesem Buch ist auch drin was im Titel steht. Der Author hat sich sehr viel Mühe gegeben den Inhalt des Buches so ausführlich wie möglich zu schreiben und hat darauf geachtet das die Materie verständlich rüber kommt.
In den ersten 5 Kapiteln wird man sehr ausführlich in die Programmierung mit DirectX eingeführt. Dies beinhaltet nicht nur Direct3D (hier wird einem nicht nur Basiswissen vermitteln, sondern vieles mehr, z.B. das D3D Effect Format oder der Stencil Buffer) und DirectInput, sondern auch DirectSound und DirectShow um Videos oder MP3's abspielen zu können. In diesen Kapiteln wird auch die TriBase - Engine Entwickelt die es einem schnell und einfach ermöglicht seine ersten kleinen Spiele zu entwickeln.
In den nachfolgenden Kapiteln wird man sowohl in die Theorie als auch in die Programmierung von Spielen eingeführt. Anhand von zwei Spielen wird gezeigt wie ein solches Projekt geplant und umgesetzt wird. Besonders das zweite Spiel, ein Weltraum-Shooter, ist sehr Ansprechend und zeigt einem sehr viele Techniken, z.B. wie man Laser-Schüsse rendern kann, oder wie man die KI für die Gegner Implementiert.
Die letzten Kapitel sind besonders für den Fortgeschrittenen Interessant. Hier wird einem gezeigt wie man z.B. Echtzeit Schatten Implementiert oder mit der 3D Brille arbeitet.
Auf der beiliegenden CD befinden sich neben den Source Codes und Tools (die während des Buches entwickelt werden) auch einige zusätzliche und nützliche Programme.
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30 von 34 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Ein Kunde am 6. Mai 2003
Dieses Buch ist wirklich für alle die mehr über die Spieleprogrammierung lernen wollen empfehlenswert .
Ich habe bereits einige Bücher zu diesem Thema gelesen und dieses ist definitv eines der besten davon.
Am Anfang befindet sich eine ausführliche Einführung in DirectX, wobei alle Teilbereiche von Direct3D bis DirectPlay behandelt werden.
Anschließend gibt eine gute Einführung in für die 3D Programmierung interessante Mathematik.
In den meisten Büchern werden die einzlnen Aspekte anhand kurzer Beispiele erklärt, was eine gezielte Erklärung erleichtert.
Dies geschieht natürlich auch in diesem Buch. Dieses Buch geht allerdings weiter und verarbeitet das erarbeitete Wissen in zwei mittelgroße Spieleprojekte,
wobei Einsteiger nicht nur durch die best practice Anwendung des Wisssens in einem konkretem Fall proftieren sondern
auch sonst viele nützliche Ratschläge und einen Einblick in die Logik und den Aufbau eines Spieles bekommen.
Dadurch dass ein ganzes Projekt durchgearbeitet wird, werden auch Bereiche behandelt die in den meisten Einsteigerbüchern fehlen, aber trotzdem für die Spiele wichtig sind.
Im hinteren Teil befinden sich außerdem einige weiterführende Themen, die auch für Fortgeschrittene interssant sein können.
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28 von 32 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Tobias am 23. Mai 2003
Nun, man braucht schon ein bisschen Vorwissen (C++, Mathe), um das Buch zu verstehen. Die Vektor-, Matrix- und Ebenenrechnungen werden am Anfang kurz und bündig erklärt, dies ist jedoch ausreichend. Mit Direct3D geht's dann auch gleich schon weiter, bis hin zu Schattenrendering und Raumaufteilung. Auch das DirectSound-Kapitel kann sich sehen lassen.
Das erste Spiel ist eine 3D-Breakoutvariante, das Zweite ein Weltraumshooter. (Wie oft liest man das noch? :-D)
Der Weltraumshooter hat schon etwas an sich, veerschiedene Schiffstypen, verschiedene Waffen und eine genaue Schadensberechnung für einzelne Teile. (Motoren, Sensoren...)
Besonders gut gefallen mir auch die anderen Beispiele des Buches: aus einem einfachen Indexbuffer wird z.B. sogleich ein riesiges Würfeluniversum mit "Zeitreisefunktion" (so nenn ich's, sieht einfach genial aus!)
Das ganze Wissen wird humorvoll vermittlet (wenn ich da zum Beispiel an die Programmierer-Grafiker-Dialoge denke) und das Buch hat mich wirklich weitergebracht. (auf allen Gebieten)
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34 von 40 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Amazon Kunde am 23. Mai 2003
Nachdem ich beide Bücher von Stefan Zerbst gelesen hatte, und mich auch teilweise über den Programmierstil aufgeregt habe, hab ich mit diesem Buch einen neuen Versuch gestartet, da meine angefangene Engine bis dato nie fortgesetzt wurde.
Ich hab mir das Buch bestellt, und hatte schon nach der Bestellung ein gutes Gefühl, welches sich dann nach Erhalt mehr als bestätigten. Das erste positive, was mir auffiel, war der stabile Einband, denn die Bücher von Stefan Zerbst sind bei mir nur noch Papierstapel von 30 Seiten :(
Nach einem Durchblättern ist mir gleich der durchgängig gute Programmierstil aufgefallen, der zwar nicht vollständig OOP gehalten ist, aber da wo es hilfreich ist OOP verwendet, was vollkommen meine Meinung unterstützt.
Zudem finde ich die im Buch behandelten Themen sehr gut gewählt, so wird beschrieben, wie man ein Video auf einer Textur abspielt, es wird ein eigenes Model-Format entwickelt (ein Traum :)), es wird gezeigt, wie man Echtzeitschatten in sein Projekt einbinden kann uvm!
Zudem bin ich durch das Buch auf den neuesten Stand der Technik, DirectX 9.0, da ich davor noch bei ca. 7.5 stehen geblieben bin.
Insgesamt ist dieses Buch sein Geld auf alle Fälle sein Geld wert, die Erklärweise ist sehr gut, Rechtschreibfehler so gut wie nicht vorhanden, und dadurch, dass die Texte so präzise und konkret gehalten sind, wurden viele Seiten für zusätzliche Informationen frei.
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