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3D-Spiele-Programmierung Kompendium. Professionelle Entwicklung von 3D-Engines und -Spielen
 
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3D-Spiele-Programmierung Kompendium. Professionelle Entwicklung von 3D-Engines und -Spielen [Gebundene Ausgabe]

Stefan Zerbst , Oliver Düvel , Eike Anderson


Erhältlich bei diesen Anbietern.




Produktinformation


Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Dieses Buch bringt Spiele-Entwickler auf den nächsten Level!

Autor Stefan Zerbst beschreibt detailliert Aufbau und Anwendung einer von DirectX und Open GL-unabhängigen 3D-Engine und die Entwicklung eines Ego-Shooters, der sich mühelos mit Konkurrenzprodukten wie Doom oder Quake messen kann.

Mit diesem Buch lässt Zerbst die Spiele-Entwickler tief in die 3D-Spieleprogrammierung einsteigen: vom Grafik-Rendern über die Einrichtung der Netzwerkfähigkeit, über das richtige Timing und Szenen-Management bis hin zur Schwarzen Magie der Spieleprogrammierung und dem Einsatz von selbst programmierten CAD-Tools zur Erstellung eigener Ego-Shooter-Level.

Umschlagtext

  • DAS Profibuch zur Programmierung von 3D-Engines und -Spielen
  • Von Kultautor Stefan Zerbst (wochenlang Nr. 1 auf amazon.de)
  • professionelle Engine auf CD!
  • "Du weißt, dass Du von 3D-Computergrafik besessen bist, wenn Du draußen spazieren gehst, zu den Bäumen aufblickst und Dir denkst: Wow! Ist das eine geile Auflösung ..." (von der Site des Autors)


    Zum Buch:


    Dieses Buch bringt Spieleentwickler auf den nächsten Level!

    Autor Stefan Zerbst beschreibt detailliert Aufbau und Anwendung einer von DirectX und Open GL-unabhängigen 3D-Engine und die Entwicklung eines Ego-Shooters, der sich mühelos mit Konkurrenzprodukten wie Doom oder Quake messen kann.


    Mit diesem Buch lässt Zerbst die Spiele-Entwickler tief in die verschiedenen Aspekte der 3D-Spieleprogrammierung eintauchen: vom Grafik-Rendern über die Einrichtung der Netzwerkfähigkeit, über das richtige Timing und Szenen-Management bis hin zur Schwarzen Magie der Spieleprogrammierung und dem Einsatz von selbst-programmierten CAD-Tools zur Erstellung eigener Ego-Shooter-Level.


    Wer braucht das Buch?

    • Semiprofessionelle und professionelle Spieleprogrammierer
    • Entwickler von professionellen 3D-Grafik- oder Virtual-Reality-Anwendungen

    Auf der CD-ROM:

    • Alle Beispiele aus dem Buch (Codes, Bilder)
    • die ZFX-Engine
    • OpenGL, Direct X 9
    • 3D-Modellierungsprogramme AC3D und Milkshape (Trialversionen)

    Über Stefan Zerbst:

    Stefan Zerbst ist einer der führenden Köpfe der deutschen Spiele-Entwicklerszene. Er betreibt unter zfx.info die im deutschsprachigen Raum größte Nachwuchs-Spiele-Entwickler-Community.

    Neben diesem Kompendium schrieb er bereits zwei im Selbstverlag publizierte Bücher im Dialog mit der Entwicklergemeinde.


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