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3D-Grafik mit OpenGL: Das umfassende Praxis-Handbuch Broschiert – 28. Juli 2010


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Produktinformation

  • Broschiert: 848 Seiten
  • Verlag: mitp; Auflage: 1. (28. Juli 2010)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3826655125
  • ISBN-13: 978-3826655128
  • Größe und/oder Gewicht: 24 x 17,2 x 4,4 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (6 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 330.560 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

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Produktbeschreibungen

Pressestimmen

Durch seine kompakte Art enthält das Buch sehr viel Wissen über Grafikprogrammierung und OpenGL. Es empfiehlt sich daher aus meiner Sicht eher für Fortgeschrittene und Profis als für Einsteiger, die gerade dabei sind sich in die Grafikprogrammierung einzuarbeiten. delphigl.com, Phoebus, 24.10.2010
Alles in allem kann ich das Buch empfehlen, wenn man Grafikprogrammierung mit OpenGL so verstehen will, dass man später ohne größeren Aufwand eigene Programme entwickeln will. c++.de, 2.1.2011
Alles in allem hat der Autor Marius Apetri hier ein gutes Praxis-Handbuch gestaltet, das auch wie ein gewöhnliches Handbuch aufgebaut ist. Ich kann das Buch allen oben genannten Lesergruppen empfehlen. Da OpenGL-Bücher momentan nicht weit verbreitet und gute Alternativen nur auf Englisch erhältlich sind, setzt dieses Buch vorerst einen guten Maßstab für weitere deutschsprachige Werke zum Thema OpenGL. unity-insider.de, 10.8.2010

Über den Autor und weitere Mitwirkende

Marius Apetri hat ein Studium der Mathematik an der Freien Universität Berlin abgeschlossen und hat bereits mit "3D-Grafik Programmierung" eines der besten deutschsprachigen Bücher zum Thema geschrieben.

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen

10 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Alexander Lang am 19. September 2010
Format: Broschiert
Das Buch "3D-Grafik mit OpenGL" behandelt praxisnah die Programmierung mit der OpenGL-Programmbibliothek. Anhand von Beispielprogrammen und deren abgedruckten Codeauszügen werden die Grundlagen vermittelt um 3D-Szenen auf dem Bildschirm darstellen zu können. Dazu werden schrittweise Verfahren erläutert, wie 3D-Körper spezifiziert werden und mit einer frei plazierbaren Kamera am Bildschirm betrachtet werden können.
Aufbauend darauf werden im Verlauf des Buches mehrere, voneinander unabhängige Programmprojekte realisiert:
- die Darstellung einer Wasseroberfläche als Überlagerung von Sinusflächen
- Phong-Shading mittels GLSL-Shader
- die Darstellung eines Volumennebels
- ein einfaches Partikelsystem

Der Code aller im Buch beschriebenen Programme befindet sich auf der beiliegenden CD. Zur Erzeugung von Fenstern und der Eingabeverwaltung verwenden die Programmbeispiele die WinAPI für Windows-Systeme und als plattformunabhängige Lösung GLUT. Davon unabhängig sind auch wenige Programme dabei, die den OpenGL-Wrapper JOGL für Java verwenden. Zum Kompilieren muss man sich zusätzlich GLEW/GLee runterladen und installieren. Schön wäre ein Build-System (Visual Studio Projekte, CMAke, Makefiles,...) gewesen, auf der CD ist jedoch nur der reine Quellcode vorhanden. Dieser ist auf nummerierte Ordner verteilt, sprechendere Namen hätten die Organisation erleichtert.

Das Buch ist an den Einsteiger gerichtet, der erste Erfahrungen in der 3D-Programmierung sammeln will. Der Leser sollte als Voraussetzung den grundlegenden Aufbau eines C/C++-Programmes verstanden haben und idealerweise Kenntnisse in der Linearen Algebra besitzen.
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15 von 18 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von J. Manuela am 30. März 2011
Format: Broschiert
Bei der Beschreibung steht: Auflage: 1. (28. Juli 2010). Und das ist aber auch schon das Problem bei dem Buch. Es ist nicht aktuell. Es wird im ganzen Buch mit glBegin() und glEnd() gearbeitet. Solche Befehle sind aus OpenGL 1.0. Wenn man beachtet, dass wird derzeit (Anfang 2011) schon bei OpenGL 4.1 sind und dort diese Befehle bereits verbannt wurden, ist das Buch nicht sonderlich Hilfreich. Es werden sehr viele Befehle verwendet und erklärt, die man heutzutage einfach nicht mehr nutzen soll, darf oder die schon gar nicht mehr Teil von OpenGL sind.
Das Buch ist auch schwer zu lesen, vor allem, weil ein sehr hohes Niveau an Mathe benötigt wird um überhaupt sinnvoll folgen zu können. Ich habe mich sehr geärgert! Nachdem ich das Buch fertig gelesen hatte und dann eben feststellen musste, dass ich eigentlich immer noch nicht weiß, wie man richtig und modern mit OpenGL arbeitet. Für ein paar einfache Dreiecke am Bildschirm reicht es. Um aber einmal etwas komplexes mit hohen FPS zu schreiben, reicht es nicht. Kurz: Das Geld nicht Wert!
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7 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von dickstromer am 10. August 2010
Format: Broschiert
3D-Grafik mit OpenGL ' Das umfassende Praxis-Handbuch von Marius Apetri, erschienen im Juli 2010, richtet sich an Leute, die mit OpenGL als Grundlage Softwareprojekte wie Computerspiele, Animationen für Filmprojekte, wissenschaftliche Darstellungen oder für die virtuelle Realität nutzen möchten. Voraussetzung für den Leser ist, eine Programmiersprache sicher zu beherrschen. Zusätzlich dazu muss man gewisse mathematische Grundkenntnisse haben, da viel mit Vektoren und trigonometrischen Funktionen gearbeitet wird. In diesem Buch wird zwar auf C++ als Programmiersprache gesetzt, allerdings kann man die jeweiligen Code-Snippets auch schnell an andere Sprachen anpassen. Das Buch soll dem Leser die Grundlagen und fortgeschrittenen Möglichkeiten von OpenGL vermitteln. Sechs Teile mit insgesamt sechsundzwanzig Kapiteln sowie ein zusätzlicher Mathematik-Teil beinhalten anschauliche Grafikmaterialien, die dem Leser das jeweilige Thema erläutern.

Der Schwerpunkt ist unter anderem die Einführung in OpenGL, darunter grundlegende Konzepte wie die Visualisierung von Punkten, Linien, Polygonen und Polyedern. Desweiteren werden Themen wie das zur Verarbeitung von Matrizen genutzte System erklärt. Der Fokus des Buches liegt unter anderem auch auf Geometry Pipelines, Picking, einer Einführung in die Programmierung des Vertex- und Fragmentprozessors mit GLSL, Semitransparenz, Texturprojektion- und schattierung, der Darstellung virtueller Welten aus mehreren Sichten sowie auf beliebig positionierbaren Kameras.
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