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3D-Grafik mit OpenGL: Das umfassende Praxis-Handbuch
 
 
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3D-Grafik mit OpenGL: Das umfassende Praxis-Handbuch [Taschenbuch]

Marius Apetri
3.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (6 Kundenrezensionen)
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  Alle Preisangaben inkl. MwSt.
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Produktinformation

  • Taschenbuch: 848 Seiten
  • Verlag: mitp; Auflage: 1. (28. Juli 2010)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3826655125
  • ISBN-13: 978-3826655128
  • Größe und/oder Gewicht: 24 x 17,2 x 4,4 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (6 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 199.150 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Pressestimmen

"Gerade wer beruflich irgend etwas mit Darstellung und Visualisierung zu tun hat, sollte unbedingt einen Blick auf das Buch werfen. Überall dort, wo es um die Darstellung von Daten mittels OpenGL geht, punktet das Buch leicht durch seinen Detailgrad und auch seine Gliederung. Hier ist es eben durchaus auch sehr angenehm bei einem Kapitel über Linien und Punkten auch etwas über die Möglichkeiten der Kantenglättung zu lesen.

Grundsätzlich also ein positives Fazit, dass sich keineswegs gegenüber Büchern zu dem Thema in einer Uni-Bücherei verstecken muss und durch zahlreiche Darstellungen und Erklärungen zum Selbststudium eignet. Gerade durch die Anzahl der Themen, die angeschnitten werden, kann man dem Autor nicht vorwerfen oberflächlich geblieben zu sein. Durch seine kompakte Art enthält das Buch sehr viel Wissen über Grafikprogrammierung und OpenGL. Es empfiehlt sich daher aus meiner Sicht eher für Fortgeschrittene und Profis als für Einsteiger, die gerade dabei sind sich in die Grafikprogrammierung einzuarbeiten." --delphigl.com, Phoebus, 24.10.2010

Das Buch ist ein umfassender Einstieg in die Programmierung mit OpenGL. Zuerst wird geklärt, was OpenGL ist und welches die grundlegenden Konzepte sind (mit ihren Vor- und Nachteilen). Nach dieser Einführung arbeitet man sich schrittweise durch die einzelnen Bereiche der Grafikprogrammierung.

Der Anfang zieht sich etwas, wenn man langsam Punkte, Linien, Dreieck usw. zeichnet. Allerdings werden bereits dort wichtige Funktionen bezüglich Performance u.Ä. vorgestellt. Danach geht das Buch aber recht schnell durch die einzelnen Kapitel durch, wobei trotzdem noch ausreichend Erklärungen vorhanden sind, um alles zu verstehen.

Die meisten Abschnitte beginnen mit einem bereits bekannten Programmbeispiel, dass jedoch durch leichte Modifikationen, z.B. einer erhöhten Anzahl von Objekten, ein Problem aus dem letzten Abschnitt aufzeigt. In diesem Kapitel wird dann zunächst erklärt, wieso das Problem auftritt und wie es behoben wird. Dafür werden die neuen OpenGL-Funktionen vorgestellt und ihre Funktionsweise möglichst genau und verständlich erläutert. Abschließend folgt dann noch das Beispielprogramm ohne den Fehler und ein paar Übungsaufgaben, die den Leser auffordern das gerade gelernte Konzept selbst weiter anzuwenden. Diese Übungsaufgaben werden auch immer am Ende eines Abschnitts besprochen, sodass man seine eigene Lösung vergleichen kann, oder notfalls die Lösung für das Problem nachlesen kann.

Optisch ist das Buch sehr gut aufgebaut. Jede OpenGL-Funktion wird in einem auffallenden Kasten mit Signatur, Parametern und Fehlercodes beschrieben. Der Programmcode steht in einem leicht abgedunkelten Rechteck, dass er sich vom Text gut abhebt und neue Programmzeilen werden fett hervorgehoben. Bilder gibt es zu jedem Beispielprogramm mit der Ausgabe des Programms. Außdem sind zahlreiche Grafiken vorhanden, um Sachverhalte einfacher verständlich zu machen. Zu sämtlichen Funktionen werden die zugrundeliegenden mathematischen Berechnungen ausführlich dargestellt und auch die Technik, mit der die Grafikprozessoren die Probleme meistens lösen. Die Beispielprogramme auf der CD liesen sich ohne Probleme kompilieren und sind ordentlich in mehrere Dateien aufgeteilt, sodass man z.B. die Matrix-Definitionsdatei problemlos in andere Programmen einbinden kann.

Im Anhang ist nochmal ein Abschnitt über Mathematik, in dem vor allem Formeln aus der Vektorgeometrie erklärt werden. Außerdem findet man eine Beschreibung, wie die Beispielprogramme aufgebaut sind, und wie sie mit verschiedenen Programmierumgebungen (v.A. Microsoft Visual Studios) kompiliert werden.

Alles in allem kann ich das Buch empfehlen, wenn man Grafikprogrammierung mit OpenGL so verstehen will, dass man später ohne größeren Aufwand eigene Programme entwickeln will. --c-plusplus.de, 3.1.2011

Kurzbeschreibung

Mit OpenGL lassen sich 2D- und 3D-Computergrafiken entwickeln, die die Darstellung komplexer 3D-Szenen in Echtzeit erlauben. Der Autor erläutert die Grundlagen der OpenGL- und 3D-Grafik-Programmierung. Im zweiten Teil des Buches werden fortgeschrittene Funktionen von OpenGL erläutert. Hier geht es um Themen wie die Textausgabe sowie die Grundprinzipien und den praktischen Einsatz von Farbpaletten, Filtern, Histogrammen und Farbmischung. Ein umfassendes Handbuch zu OpenGL.

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Kundenrezensionen

Die hilfreichsten Kundenrezensionen
9 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Gutes Einsteigerbuch 19. September 2010
Das Buch "3D-Grafik mit OpenGL" behandelt praxisnah die Programmierung mit der OpenGL-Programmbibliothek. Anhand von Beispielprogrammen und deren abgedruckten Codeauszügen werden die Grundlagen vermittelt um 3D-Szenen auf dem Bildschirm darstellen zu können. Dazu werden schrittweise Verfahren erläutert, wie 3D-Körper spezifiziert werden und mit einer frei plazierbaren Kamera am Bildschirm betrachtet werden können.
Aufbauend darauf werden im Verlauf des Buches mehrere, voneinander unabhängige Programmprojekte realisiert:
- die Darstellung einer Wasseroberfläche als Überlagerung von Sinusflächen
- Phong-Shading mittels GLSL-Shader
- die Darstellung eines Volumennebels
- ein einfaches Partikelsystem

Der Code aller im Buch beschriebenen Programme befindet sich auf der beiliegenden CD. Zur Erzeugung von Fenstern und der Eingabeverwaltung verwenden die Programmbeispiele die WinAPI für Windows-Systeme und als plattformunabhängige Lösung GLUT. Davon unabhängig sind auch wenige Programme dabei, die den OpenGL-Wrapper JOGL für Java verwenden. Zum Kompilieren muss man sich zusätzlich GLEW/GLee runterladen und installieren. Schön wäre ein Build-System (Visual Studio Projekte, CMAke, Makefiles,...) gewesen, auf der CD ist jedoch nur der reine Quellcode vorhanden. Dieser ist auf nummerierte Ordner verteilt, sprechendere Namen hätten die Organisation erleichtert.

Das Buch ist an den Einsteiger gerichtet, der erste Erfahrungen in der 3D-Programmierung sammeln will. Der Leser sollte als Voraussetzung den grundlegenden Aufbau eines C/C++-Programmes verstanden haben und idealerweise Kenntnisse in der Linearen Algebra besitzen. Begriffe und Konzepte der Linearen Algebra werden dem Leser aber auch u.A. im Anhang nähergebracht.

Um einen umfassenden Überblick auf OpenGL zu bekommen, reicht das Buch nicht. Trotz der über 800 Seiten erläutert das Buch nur einen kleinen Teil des Umfangs von OpenGL. Leider verwendet das Buch auch viel Platz für überholte Konzepte und geht nicht oder nur kurz auf modernere oder performantere Konzepte ein.

Beispielsweise wird zum Spezifizieren der Vertices durchgehend der Immediate-Mode in Form von Aufrufen von glVertex verwendet, anstatt auf (indizierte) Arrays oder Vertex Buffer Objects einzugehen.

Auch die Funktionen der 2D-Bildbearbeitung der ARB_imaging-Erweiterung (welche im Buch nicht erwähnt wird, wodurch der Eindruck entsteht, diese wären Kernbestanteil von OpenGL) nehmen meiner Meinung nach einen Platz ein, der besser der Erläuterung von wichtigeren Konzepten wie dem Stencil-Buffer oder Render-To-Texture einberäumt worden wäre, zumal sich die Bildbearbeitungstechniken in den meisten Fällen flexibler mit Fragment-Shadern realisieren ließen.

Etwas verwunderlich finde ich, dass im Buch nicht auf die Versionshistorie von OpenGL eingegangen wird. In einem Buch, welches im Sommer 2010 erschienen ist, hätte ich schon erwartet, einige Bemerkungen zu den Neuerungen von OpenGL 3.0+ (seit Sommer 2008!) zu finden.

Nichtsdestotrotz erhält der Einsteiger hier ein gutes Buch über OpenGL, zudem gibt es für den deutschsprachigen Raum wenig Alternativen.
Besonders positiv an dem Buch hervorzuheben sind die umfangreiche Behandlung der Modelview- und Projektionsmatrizen und deren exakte mathematische Herleitung unter Verwendung der Linearen Algebra.
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8 von 12 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Nicht Up-To-Date 30. März 2011
Bei der Beschreibung steht: Auflage: 1. (28. Juli 2010). Und das ist aber auch schon das Problem bei dem Buch. Es ist nicht aktuell. Es wird im ganzen Buch mit glBegin() und glEnd() gearbeitet. Solche Befehle sind aus OpenGL 1.0. Wenn man beachtet, dass wird derzeit (Anfang 2011) schon bei OpenGL 4.1 sind und dort diese Befehle bereits verbannt wurden, ist das Buch nicht sonderlich Hilfreich. Es werden sehr viele Befehle verwendet und erklärt, die man heutzutage einfach nicht mehr nutzen soll, darf oder die schon gar nicht mehr Teil von OpenGL sind.
Das Buch ist auch schwer zu lesen, vor allem, weil ein sehr hohes Niveau an Mathe benötigt wird um überhaupt sinnvoll folgen zu können. Ich habe mich sehr geärgert! Nachdem ich das Buch fertig gelesen hatte und dann eben feststellen musste, dass ich eigentlich immer noch nicht weiß, wie man richtig und modern mit OpenGL arbeitet. Für ein paar einfache Dreiecke am Bildschirm reicht es. Um aber einmal etwas komplexes mit hohen FPS zu schreiben, reicht es nicht. Kurz: Das Geld nicht Wert!
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5 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3D-Grafik mit OpenGL ' Das umfassende Praxis-Handbuch von Marius Apetri, erschienen im Juli 2010, richtet sich an Leute, die mit OpenGL als Grundlage Softwareprojekte wie Computerspiele, Animationen für Filmprojekte, wissenschaftliche Darstellungen oder für die virtuelle Realität nutzen möchten. Voraussetzung für den Leser ist, eine Programmiersprache sicher zu beherrschen. Zusätzlich dazu muss man gewisse mathematische Grundkenntnisse haben, da viel mit Vektoren und trigonometrischen Funktionen gearbeitet wird. In diesem Buch wird zwar auf C++ als Programmiersprache gesetzt, allerdings kann man die jeweiligen Code-Snippets auch schnell an andere Sprachen anpassen. Das Buch soll dem Leser die Grundlagen und fortgeschrittenen Möglichkeiten von OpenGL vermitteln. Sechs Teile mit insgesamt sechsundzwanzig Kapiteln sowie ein zusätzlicher Mathematik-Teil beinhalten anschauliche Grafikmaterialien, die dem Leser das jeweilige Thema erläutern.

Der Schwerpunkt ist unter anderem die Einführung in OpenGL, darunter grundlegende Konzepte wie die Visualisierung von Punkten, Linien, Polygonen und Polyedern. Desweiteren werden Themen wie das zur Verarbeitung von Matrizen genutzte System erklärt. Der Fokus des Buches liegt unter anderem auch auf Geometry Pipelines, Picking, einer Einführung in die Programmierung des Vertex- und Fragmentprozessors mit GLSL, Semitransparenz, Texturprojektion- und schattierung, der Darstellung virtueller Welten aus mehreren Sichten sowie auf beliebig positionierbaren Kameras.

Code-Snippets sind mit grauer Farbe hinterlegt, Syntax gerecht und auch gelistet ' soll heißen, dass man diese auch auf der mitgelieferten CD wiederfindet. Die CD beinhaltet diese Programmierschnipsel im C++ Format für Windows und auf der C++ Grundlage für GLUT.

Das Handbuch ist allerdings auch als Nachschlagewerk hervorragend geeignet, das gut gegliederte Inhaltsverzeichnis ist beim Suchen nach einem bestimmten Thema sehr hilfreich. Zudem findet man auf den letzten Seiten des Buches ein ausführliches Stichwortverzeichnis mit dem jeweiligen Begriff und der Seite, auf der dieser behandelt wird.

Marius Apetri führt den Leser zwar gut durch die Themen, allerdings fehlt hier der Lern- und Spaßfaktor. Natürlich ist es ein Pluspunkt, dass das Buch anfangs die Problemstellung vorstellt und dann die Lösung vorstellt, allerdings ist die sprachliche Gestaltung sehr monoton. Geeignete Lesergruppen sollen Personen, die das Thema besser kennenlernen möchten, Lehrkräfte, Hobbyprogrammierer und Schüler sein, allerdings verlieren Schüler vermutlich schnell das Interesse, da es sie nicht reizt, weiter zu lesen.

Alles in allem hat der Autor Marius Apetri hier ein gutes Praxis-Handbuch gestaltet, das auch wie ein gewöhnliches Handbuch aufgebaut ist. Ich kann das Buch allen oben genannten Lesergruppen empfehlen. Da OpenGL-Bücher momentan nicht weit verbreitet und gute Alternativen nur auf Englisch erhältlich sind, setzt dieses Buch vorerst einen guten Maßstab für weitere deutschsprachige Werke zum Thema OpenGL. Wer allerdings weder C++, noch eine andere Programmiersprache beherrscht, kann zu der humorvoll gestalteten Ausgabe Coding for Fun mit C++: Garantiert kein Lehrbuch! (Galileo Computing) greifen. Coding for Fun mit C++: Garantiert kein Lehrbuch! (Galileo Computing) und 3D-Grafik mit OpenGL bieten die perfekte Grundlage für den Einstieg in die Spieleprogrammierung.
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