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3D-Effekte für Spieleprogrammierer: Profi-Rezepte für realistische Spielewelten (Sonstige Bücher M+T) Gebundene Ausgabe – 1. Januar 2005

3.8 von 5 Sternen 4 Kundenrezensionen

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Top-Kundenrezensionen

Format: Gebundene Ausgabe
Viele Bücher über Spieleprogrammierung teilen das gleiche Problem - man bezahlt viel Geld für Informationen, die eigentlich kostenlos im DirectX SDK nachzulesen sind. Im Gegesatz dazu konzentriert sich der Autor auf eine Fülle weiterer wichtiger Themen (siehe erste Rezension), die für die Spieleentwicklung unerlässlich sind. Im Unterschied zu der "Gems"-Reihe ist dieses Buch primär für den Praktiker gedacht, es verzichtet auf unnötige Theorie und zeigt dem Leser stattdessen, wie sich alles in lauffähigen Programmcode umsetzen lässt. Der Code wird dabei so einfach wie möglich gehalten, so dass sich auch unerfahrene Programmierer schnell zurechtfinden können.
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Von Ein Kunde am 2. August 2005
Format: Gebundene Ausgabe
Das hier vorliegende Buch bietet zwar auch Anfängern die Möglichkeit, in die Materie "Spieleprogrammierung" einzutauchen, insbesondere da das Buch "Spieleprogrammierung in 21 Tagen" samt der Programmbeispiele auf der Buch-CD beiliegt,
richtet sich jedoch ganz klar an alle diejenigen, die mehr wollen.
Der Titel ist etwas missverständlich, da es um weit mehr geht, als um "3D-Effekte".
So wird beispielsweise ein Verfahren vorgestellt, mit dem sich für 3D-Modelle verschiedene Detailstufen (LOD-Stufen) berechnen lassen oder gezeigt, wie 3D-Modelle mit Hilfe eines Animationsskeletts animiert werden können.
Im Physikteil wird das Geheimnis der heutigen "Physik-Engines" entzaubert und gezeigt, wie sich das Verhalten von 3D-Körpern bei Zusammenstößen in Luft, in Wasser und auf der Erde simulieren lässt. Die physikal. korrekte Sonnensystem-Simulation samt Planeten, Monden und Asteroidengürteln oder die
Simulation von Wetteränderungen, der Sonnen-, Sternen- und Wolkenbewegung für realist. Tag-Nacht-Zyklen runden das Bild ab.
Die Shader-Programmierung mit verschiedenen Beleuchtungstechniken zzgl. Shadow, Normal, kub. Environment,
Reflection und Refraction Mapping kommt ebenfalls nicht zu kurz.
Weiterhin befasst man sich mit kombiniertem Indoor/Outdoor-Rendering sowie mit der Wasserdarstellung samt Echtzeit-Reflektionen und -Refraktionen und erlernt an einem Weltraumspiel div. Techniken der KI-Programmierung, des Missions-Skriptings sowie der programmierbaren Kameraführung.
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Format: Gebundene Ausgabe
Zu allererst ist der Autor für dieses gut gelungene Werk zu loben.
Statt den Leser mit viel Theorie zu überhäufen richtet sich dieses Buch eindeutig an die Praktiker. Ganz ohne Theorie geht es natürlich nicht, aber der Autor versteht es die Theorie kurz und bündig abzupacken. Ob Bounding-Sphere-Test oder Reflexionsgesetzen: Die theoretischen Erklärungen beanspruchen in der Regel nur etwa 1/2 Seite, wobei der größte Teil meist noch eine grafische Veranschaulichung ist. Dennoch sind die Erklärungen ausführlich genug, um auch dem Physik-Noob die Grundlagen hinter dem Code schmackhaft zumachen.
Die Thematische Gliederung des Buches ist ausgewogen, die Kapitel sind gut eingeteilt und nicht zu lang. Jedes Kapitel beginnt mit einer Seite, auf der der Inhalt des Kapitels zusammengefasst ist und die Schwerpunkte gelistet sind. Dies ist insbesondere für Leser gut, die bereits Erfahrung in der Spieleprogrammierung gemacht haben und somit leichter Kapitel auslassen können, die schon bekannte Themen enthalten.
Der Titel "3D-Effekte" ist leider etwas unglücklich gewählt, denn von einfachen 2D-Tiles bis hin zu komplexen Terrain-Renderern wird eigentlich alles behandelt; eine ausführlich Auflistung aller Themen erspare ich mir hier, das hat bereits einer meiner Vorredner erledigt.
Das mitgelieferte e-Book "3D-Spiele mit C++ und DirectX in 21 Tagen" ist für totale Anfänger auch von großem Vorteil, wobei einige Themen dadurch zwangsläufig doppelt behandelt werden. Deswegen eine persönliche Empfehlung: Das eBook nur zurate ziehen, wenn man auf Probleme stößt, die man nicht versteht und nur die entsprechenden Kapitel durcharbeiten.
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Von Ein Kunde am 8. September 2005
Format: Gebundene Ausgabe
Zuerst einmal ist das Buch durchaus nicht uninteressant, aber für C++-Programmierer relativ nutzlos, da sehr viel alter C-Code im Buch vorkommt. z.B: liest der Autor Informationen von Textdateien über fscanf ein, anstatt über Filestreams, welches ja für C++ effizienter ist, wie in seinen vorherigen Buch 3D-Spiele mit C++ und DirectX.
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