Nun schreibe ich auch mal eine Rezension zu NBA 2k13. Seit 2k11 spiele ich diese Basketballsimulation. Deswegen habe ich mich schon lange auf diesen Titel gefreut, nachdem ich viele Stunden mit NBA 2k12 verbracht habe. 2k Sports meinte ja mal wieder, dass alles sehr viel besser geworden ist, neue Spielmodies dazugekommen sind usw. Wurde ich jedoch in meinen Erwartungen enttäuscht?
Wer nicht alles möchte, findet auch unten eine Zusammenfassung :)
Wenn man das Spiel startet, ähnelt es sehr den Vorgängern, gut ist, dass das Spiel nicht so lange laden muss, wie bei NBA 2k12. Das Intro ist super, wenn man Fan von Jay-Z ist. Anschließend landet man auf dem Homescreen, wo man ein schnelles Spiel, seinen MyPlayer oder seine Karriere aufrufen kann. Ansonsten gibt es wieder so ein Menu, wie bei NBA 2k12. Dort findet man auch das Tutorial, was ich als erstes ausprobiert habe.
Die Steuerung scheint mir viel besser zu sein, als in der Demoversion dieses Spiels. Außerdem stört mich nicht, dass der Shotstick nur noch mit LT erreichbar ist, ich bin sowieso ein X-Tasten-Werfer, außer manchmal bei Korblegern, die man aber diesmal auch ohne den Shotstick sehr variieren kann. Das Spiel mit der Tastatur zu spielen, halte ich für sehr schwierig, es wäre empfehlenswert sich einen Controller zu kaufen.
Nach dem Tutorial bin ich in die Einstellungen gegangen, um eine für mich sehr wichtige Option zu suchen: Die Anzahl an Fouls, bis man auf der Bank sitzen muss. Ich spiele ungerne 4*12 Minuten Spiele, sondern eher mit 4 oder 5 Minuten Vierteln. Bei NBA 2k11 konnte man die Anzahl der Fouls auswählen, warum diese Option bei NBA 2k12 verschwunden ist, ist mir bis heute unklar. Damals habe ich bei 2k nachgefragt, warum das weg ist, die meinten, das passt sich automatisch der Viertellänge ein, was aber nicht stimmt. Das Einzige, was sich anpasst, ist die Anzahl an Teamfouls bis die andere Mannschaft auch Freiwürfe für Fouls außerhalb der Wurfbewegung bekommt. Jedenfalls konnte ich wieder die Option nicht finden, das ist mir schon fast einen Stern wert. Warum verschlechtert man sein Spiel, indem man Optionen rausnimmt?
Die Auswahl an Spielmodi ist relativ groß, ich wollte zuerst "meine" Karriere probieren und erstellte einen 1,80m großen Point Guard der auf 3-er Würfe spezialisiert war. Nach den Einstellungen über seinen Spieler kam man zur Rookie-Präsentation. Genauso wie bei NBA 2k12. Schade eigentlich, wo ist die Summer League, wie bei NBA 2k11? Zumindest könnte man eine Auswahl machen, ob man gleich bei der Rookie Präsentation oder doch die Spiele in der Summer League spielen möchte. Gut fände ich da auch, wenn man diese "Minispiele", die man später als Drills machen kann, vor dem Draft machen würde. Und je mehr Punkte man erreichen würde, umso höher würde der Draftwert steigen.
Nach dem Spiel (zum Gameplay komme ich noch) gab es wieder drei Gespräche, bestehend aus jeweils zwei Fragen, mit den Managern, wie auch in NBA 2k12. Anhand der Antworten wurde ich von den Phoenix Suns gedraftet. Ich bekam einen Vertrag über 500FP / Jahr. Ja, diesmal gibt es kein Geld, sondern man bekommt Fertigkeitspunkte, mit denen man alles machen kann. Ich schaute mir den Kader meiner neuen Mannschaft an und war etwas überrascht. Ich wurde als 13. gedraftet. Jedoch wurde ein anderer Spieler, laut der Information über ihn, auch an der gleichen Position (natürlich gleiches Jahr) gedraftet. Wie kann das sein?
Ich spielte immer nur die Schlüsselspiele, die dieses Jahr seltener stattfinden als in NBA 2k12. So wird man schneller mit der Saison fertig. Zwischen den Spielen, machte ich fleißig meine Drills. Die Drills sind die gleichen wie bei NBA 2k12, aber sie werden anders belohnt. Man bekommt für Gold nicht mehr FPs und einen Attributwert, sondern nur 20, 40 bzw. 60 FPs. Also macht es keinen Unterschied mehr, was für einen Drill man ausführt. Dies hat zur Folge, dass der Dribblekurs eindeutig der leichteste Drill ist. Einmal an allen Hütchen vorbei und vor dem Verteidiger kurz den rechten Stick in eine Richtung bewegen ist nicht schwer. Wie gesagt habe ich nur die Schlüsselspiele gespielt, so hatte einmal über 10 Drills. Dieser Dribblekurs war irgendwann zum Kotzen, wieso lädt es immer so lange, vor und nach dem Drill?
Für die FPs kann man sich wie in den älteren Spielen Attributwerte kaufen. Es sind auch Legenden-Trainingslager möglich. Da spielt man einige Teile des Tutorials und bekommt Attributwerte "geschenkt". Verschiedene Fähigkeiten sind nicht mehr zum skillen vorhanden, also zum Beispiel gibt es nicht mehr die Fähigkeit "Runner" oder "Zug zum Korb im Post" wo man Durchschnittlich, Gut oder Ausgezeichnet sein konnte. Warum wurde wieder etwas entfernt, was von der Idee her gar nicht so schlecht war (einige kann man jedoch über die normalen Attribute verbessern)? Dafür hat man jetzt Signature-Skills, die man auch für FPs kaufen kann. Von diesen kann man bis zu fünf seinem Spieler ausrüsten. Manche von denen haben noch 3 verschiedene Level. Jedoch stimmt hier das Balancing in den Preisen manchmal nicht. Der Skill Gatorade Prime irgendwas kostet 50FP (60 bekommt man für den Dribblekurs), dadurch wird man im ersten Quater nicht müde, egal wie lange man RT gedrückt hält. Der Skill Spielertrainer kostet 10000, dadurch gehorchen die CPU-Mitspieler einem immer, wenn man einen Pass fordert. Das mit den Skills ist eine gute Idee, so werden die Spieler etwas unterschiedlicher.
Eine weitere Neuerung ist, das man Fans hat, die einem auch bei etwas Twitter-ähnlichem schreiben. Darunter sind irgendwelche ausgedachten Personen, aber auch andere NBA-Spieler oder Legenden können deine Fans werden. Nachdem ich z.B. in einem Spiel viele Dreier versenkte, wurde Steve Kerr ein Fan. Bei diesem Teil gibt es jedoch wieder ein Simulationsproblem mit der Spielzeit. Eine Viertellänge dauerte bei mir 5 Minuten, außerdem war ich Bankspieler. Trotzdem kommen dort Kommentare von meinen Fans, die besagen, dass meine Mannschaft das Spiel verloren hat, weil ich kaum gepasst hätte und nur 2 Assists habe. Oder nur einen Rebound (zur Erinnerung: 1,80m Ersatz-PG).
Das Simulationsproblem liegt aber noch mehr in der Simulationszeit, die man auf der Bank verbringt. In den Einstellungen habe ich auch da 5 Minuten eingestellt. Trotzdem kam es mir so vor, als würden die sobald ich auf der Bank sitze (und bis zum nächsten Einsatz simuliere) ein 48 Minuten Spiel austragen. Andere Spiele gingen auch oft über die 100-Punkte-Marke. Wie kann das sein? Laufen die nur hin und her und dunken abwechselnd ohne Defence?
Neuerdings kann man auch mit dem Manager reden. Da kann man sagen, dass der Trainer eine gute/schlechte Arbeit macht, dass man sich mit einem Mitspieler gut versteht bzw. überhaupt nicht, dass man getradet werden möchte usw.
Zunächst hatte ich auch die Befürchtung, dass das Team wieder anfängt alle Spieler zu traden, sobald man da drin ist, wie in NBA 2k12 (vor einem Patch). Dieses Problem tauchte hier nicht auf. Dafür aber, dass man zu sehr bevorzugt wird. Als Rookie bekam ich mehr Spielzeit als ein genauso junger PG, der größer war und eine höhere Wertung hatte. In der zweiten Saison wurde ich als Starter aufgestellt, obwohl ich nicht einmal eine Wertung von 70 hatte (Dragic war noch gesund). Das wirkt für mich sehr merkwürdig.
Komme ich nun zum eigentlichen Spiel (Standard-Slider). Viel kann man dazu nicht sagen, man sollte es einmal selbst irgendwie anspielen. Der rechte Stick steuert nun die Dribblemoves. Diesen benutze ich aber nicht allzu häufig. Wenn man lange NBA 2k12 gespielt, muss man sich erstmal umgewöhnen. Viele Aktionen möchte ich noch bis heute über die gleichen Tastenkombinationen wie in NBA 2k12 ausführen, merke dann aber, dass es sich ja geändert hat. Alles in einem ist die Steuerung sehr intuitiv. Man hat keine großen Probleme sich daran zu gewöhnen. Endlich kann man auswählen, ob man normale Pässe oder Bodenpässe spielt, dadurch kann man im 2-gegen-1 öfter normal einen Korb machen. In der Defense ist die Intense-Defence jedoch seltsam. Der Spieler bewegt sich nur sehr langsam, wenn man man noch die Sprinttaste drückt wird er irgendwie unkontrollierbar. Dadurch ermöglicht man dem Computer oft freie Würfe. Die schnellen Spieler sind diesmal wirklich schneller als die langsamen, nicht wie im letzen Jahr. Die Pointguards können besser in die Zone reinkommen und bleiben nicht jedesmal an einem anderen Spieler hängen. Auch Korbleger gehen öfter rein (vor allem Euro-Step-Korbleger). Es gibt nicht mehr so häufig Offence-Fouls durch charging, öfter werden die Leute bestraft, die versucht haben das Foul zu bekommen. Man kann auch hinfallen, um den Schiedsrichter über einen angeblichen Kontakt zu täuschen, hat bei mir bisher nicht geklappt. Die Blocks sind besser gemacht (vor allem von hinten). Alles wirkt flüssiger, durch die verbesserten Animationen, bis auf die Defence. Die CPU spielt auch irgendwie keine wirklichen Spielzüge.
Im Karrieremodus ist wieder die Mitspielerwertung da. Diese ist nervig in der Defence. Zu oft bekommt man "Gegenspieler Punkte erlaubt" zu hören. Wenn die gegnerische Offence einen Block stellt, existiert manchmal einfach eine Help-Defence, alle schauen einfach nur zu. Egal, ob man auf All-Star oder Superstar spielt. Da hat man manchmal keine Chance etwas zu tun.
Lesen Sie weiter... ›