Ascarons Sacred wurde 2004 als das Spiel angekündigt, dass Diablo 2 nun endlich vom Genre-Thron der Action-RPGs stoßen sollte. Das ist aber nie so richtig gelungen und lag zum einen an der verheerenden Verbuggtheit des Spiels, zum anderen an der eher lahmen Story und dem ermüdend repetitiven Spielprinzip.
Ancaria in Gefahr
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Sacred bietet eine für damalige Verhältnisse wahrlich gigantische Spielwelt: Ancaria. Diese Welt ist bedroht, da der finstere Nekromant Shaddar einen Sakkara-Dämon beschwor, die Kontrolle verlor und der Dämon sich gegen den Magier wandte. Durch den offen gelassenen Bannkreis strömen nun Heerscharen von Untoten und Dämonen nach Ancaria und die Welt steht kurz vor dem Kollaps, da der Herrscher Ancarias im Sterben liegt und das Heer zudem von den nicht abreißenden Kriegen gegen die Orks im Süden und dem Verrat des Baron de Mordray geschwächt ist. Wie üblich liegt es nun am Spieler selbst, das Gleichgewicht der Kräfte wiederherzustellen und Ancaria zu retten.
Die Geschichte bietet weder etwas Überraschendes noch vermag sie es, den Spieler wirklich in den Bann zu ziehen. Die ganze Story wirkt einfach zu konstruiert und man merkt es ihr einfach zu deutlich an, dass sie nur als grober Aufhänger dient, um die Rahmenhandlung beisammen zu halten. Die tragenden Figuren wie Prinz Valor oder Vilya von Mascarell wirken schablonenhaft und beschränken sich nur darauf, dem Spieler Aufträge zu erteilen. Zudem vermisst man als Spieler Intrigen zwischen verfeindeten Gruppierungen, Häusern oder Rassen. Man kann nicht ein einziges Gespräch mit einem NPC führen, der einem die Hintergründe der Geschichte näher erläutern würde.
Daher gibt es für die Story 2,5/5.
6 vielversprechende Charakterklassen
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Auf den ersten Blick bietet Sacred eine große Auswahl an Spielmöglichkeiten und für jeden scheint etwas dabei zu sein. Wer es gerne rustikal mag, wird an dem nahkampferprobten Gladiator seine Freude finden. Weiterhin stehen zur Auswahl: Die engelsgleiche Seraphim, die den Schwertkampf und die Himmelsmagie benutzt, um ihre Feinde (bevorzugt Untote) dem Erdboden gleichzumachen und die fernkämpfende und Naturmagie nutzende Waldelfin. Wer es gerne perfide mag und seine Gegner in tödliche Fallen lockt, wird den Dunkelelfen wählen. Weiterhin ist der Kampfmagier mit von der Partie, der die Magie am effektivsten nutzt, einem Kampf aber auch nicht abgeneigt ist und der vielleicht interessanteste Charakter: Die Vampirin. Sie ist ein von dem Wunsch nach Erlösung getriebener Dämon, der seine Erscheinungsform munter wechselt.
Auf den ersten Blick also erscheint für jeden Spielertyp genau das richtige dabei zu sein. Ich habe mal jede Klasse für mindestens 5 Stunden ausprobiert, um mich am Schluss für eine Waldelfin zu entscheiden. Dabei habe ich bemerkt: Die Angriffstechniken sind bei den meisten Charklassen die selben. Angriffe wie den harten Schlag, den Rundschlag oder die Attacke trifft man bei allen Chars an und so richtig unterscheiden sich die Typen nur in der Magie. So ist es auch sinnvoll - gerade wenn man als Magier unterwegs ist - mittels der Spruchrollen besonders in die Magie und nicht in die Angriffstechniken zu investieren, um den dann doch ähnlichen Klassen eine gewisse Individualität zuzugestehen.
Überhaupt wurde das Leveln ganz gut gelöst. Im Laufe des Spiels findet man oder erhält man als Quest-Belohnungen Spruchrollen, mit deren Hilfe man jeweils eine Stufe einer von etwa 12 Kampfkünsten lernt. Findet man Spruchrollen anderer Charklassen können sie bei jedem guten Combo-Meister Ancarias eingetauscht werden. Weiterhin werden Attribute (z.B. Stärke, Widerstand, Mentale und Physische Regeneration, Charisma...) und Fertigkeiten (Fernkampf, Stangenwaffen, Handel, Mondmagie, Konstitution, Entwaffnung, Handel...) gesteigert. Insgesamt macht das Spiel beim Leveln auch sehr viel richtig, nur eine Sache ist mir negativ aufgefallen:
Damit die Händler in Ancaria gute bis besondere oder sogar Uniques oder Set-Gegenstände im Angebot haben, ist es unverzichtbar, in die Fertigkeit Handel zu investieren. Das Problem: Nur die Waldelfe (warum ausgerechnet die naturverbundene Klasse?) ab Stufe 6 und der Kampfmagier ab Stufe 12 können diese Fertigkeit früh im Spiel auswählen. Alle anderen Klassen schauen hier in die Röhre und müssen hoffen, beim Loot Glück zu haben. Eher suboptimal.
Insgesamt gibt es für die Spieltypen eine 4/5.
Die (gute) Spielwelt und das (lahme) Spielprinzip
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Das positive einmal vorweg: Ancaria ist riesig und je nachdem, wie umfangreich man die Nebenquests mitnehmen möchte, wie viel man von der Karte aufdecken möchte oder wie hoch man seine Figur leveln möchte, ist man schon 30-50 Stunden in Ancaria unterwegs. Die Spielwelt ist wirklich sehr liebevoll ausgearbeitet worden und jede Region besitzt ihre eigenen geographischen und landschaftlichen Merkmale. Man trifft auf Wüsten, Eisgebiete, saftige Wiesen-und Auenlandschaften, Berge, Wälder, Moore Auch Städte und Ortschaften finden sich reihum. Selbst nach über 50 Stunden Spiel hatte ich erst 25% der Welt erkundet! Dafür erstmal klar Daumen hoch!
Leider erfüllt das Spielerlebnis nicht ganz die sehr guten Rahmenbedingungen. Mit keinem NPC können wirklich echte Gespräche geführt werden und zwar gibt es über 250 Quests in Sacred, aber leider...LEIDER beschränkt sich das Spiel hierbei auf folgende 3 Arten von Quests, die alle spätestens nach 10 Stunden ermüdend und nach 15 Stunden anfangen, lästig zu werden:
A)Gehe zu Punkt A und töte Monster B
B)Gehe zu Punkt C und eskortiere NPC D zu Punkt E.
C)Gehe zu Punkt F und hole Gegenstand G.
Ich bin eigentlich ein sehr penibler Rollenspieler und ungelöste Aufträge im Logbuch sind mir ein Graus. Bei Sacred jedoch habe ich oft Quests einfach liegen lassen. Dies hatte neben der Eintönigkeit vor allem zwei andere Gründe: Erstens ist man dank der üppigen Gegnerscharen bereits sehr früh sehr reich. Geld und XP sammelt man durch Metzeln einfach schneller und unkomplizierter. Zudem sind die Laufwege in Sacred immens! Oftmals ist der Laufweg um einiges länger als die Quests selber, auch wenn man ein (immer noch langsames) Pferd benutzt, von dem man zudem nur wenige Spezialattacken ausführen kann.
Für die Spielwelt gibts ein 5/5, für die Quest-Architektur nur ein 2/5.
Technisches und das Add-On Sacred: Underworld
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Eins vorweg: Gespielt habe ich die neue Auflage 1.8.30 und hatte bei 50 Stunden Spielzeit nur einen CtD (Crash to Desktop). Handwerklich wurden also die Hausaufgaben gemacht, war das Spiel in der Release-Version doch mehr oder weniger eine Ansammlung von Bugs und unspielbar. Mittlerweile läuft das Spiel aber flüssig und auch technisch ist das Spiel im großen und Ganzen gelungen.
Gut, isometrische 3D-Ansicht wirkt heute veraltet, dennoch sind auch in der höchsten Zoom-Stufe Details in Sachen Bekleidung, Inneneinrichtung der vielen tausend Häuser und Monster zu erkennen. Auch die Landschaften wurden abwechslungsreich gestaltet, während die NPCs leider alle gleich aussehen. Für die Grafik bleibt ein 3,5/5
Die Soundkulisse von Sacred kann sich sehen und hören lassen. Der Soundtrack hat einige schöne Momente zu bieten, alle Dialoge der Haupt-Quest wurden synchrongesprochen und auch für die einzelnen Chartypen hat man sehr bekannte Sprecher gewonnen. So spricht Manfred Lehmann, die deutsche Stimme von Bruce Willis den Gladiator und lässt beizeiten ein "Yippi Yeah Yeah Schweinebacke!" von den Lippen^^. Zudem dürfte man beim Dunkelelfen Nicolas Cage wiedererkennen, während Dana Scully's deutsche Stimme die Wege der Vampirin begleitet. Sound 5/5.
In Sachen Bedienbarkeit und Schwierigkeitsgrad macht Sacred seine Hausaufgaben. Es stehen zu Beginn zwei Schwierigkeitsgrade zur Verfügung. (Bronze und Silver), nach einmaligem Durchspielen Gold und später sogar Platin zur Verfügung. Alles in allem ist das Spiel wirklich bequem zu bedienen. Die Shortcuts sind simpel, effektiv und schnell eingearbeitet. Combos, Kampfkünste und Waffenwechsel gehen unkompliziert zu Gange und mithilfe der Alt-Taste verliert man nie den Überblick über den Loot. Nochmal inhaltlich zum Looten: Leider findet man zu Beginn weder bei Gegnern noch bei Händlern wirklich brauchbare Gegenstände. Erst ab Stufe 30 lassen die Gegner brauchbare, magische Gegenstände fallen. So erhöht sich der Suchtfaktor erst, als das Spiel schon fast vorbei ist, nämlich 10 Stunden vor dem Ende. Eine kontinuierliche Steigerung zu Beginn des Spiels hätte den Reiz erhöht. Zudem nervt es, wenn man als Gladiator ständig nur Frauenklamotten, Magierstäbe, Seraphim-Flügel oder Bögen aber NIE eine anständige Axt findet °!° Gameplay 5/5; Looten 3/5
Das Add-On Sacred Underworld hat leider nur wenig dazugelernt. Das was bei der Vollversion schon gut war, wurde nochmals verbessert (noch größere Spielwelt, 2 neue und gute Charaktere = Zwerg und Dämonin, bessere Optik und Übersicht), die Schwächen (eintönige Quests, lange Laufwege, zu viele Gegnerscharen, diesmal sogar noch miesere Story) aber beibehalten wurden.
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