Takenoko ist ein einfaches und glückslastiges Familienspiel von etwa 30-45 Minuten Dauer (wenn alle die Regeln kennen). Alle Spieler bauen gemeinsam an einem Bambusgarten. Dort können sie einen Gärtner umherschicken, der Bambus wachsen lässt, und einen Panda, der Bambus wegfrisst.
Spielablauf:
Zu Beginn wird nur ein sechseckiges Teichplättchen gelegt, auf dem kein Bambus wachsen kann. Daran werden weitere Plättchen in je einer von drei Farben angelegt. Sofern sie bewässert sind, kann dort Bambus wachsen. Alle an den Teich angrenzenden Plättchen sind automatisch bewässert, zu den weiter entfernt liegenden muss man jedoch an den Kanten der Plättchen entlang erst Kanäle bauen. Auf jedem Plättchen kann genau eine aus Holzklötzen gebaute Bambusstange wachsen, die bis zu vier Teile hoch werden kann.
Wer an der Reihe ist, würfelt einmal und führt dann zwei verschiedene Aktionen aus. Das Würfelergebnis kann die folgenden Aktionen ergänzen oder modifizieren. Zur Wahl stehen diese Aktionen:
- drei Sechseckplättchen ziehen, eines an den Garten anlegen und die anderen beiden zurück auf den Stapel legen
- den Gärtner beliebig weit in gerader Linie bewegen; auf dem Feld, auf das er zieht, und allen angrenzenden Feldern gleicher Farbe wächst ein Stück Bambus der betreffenden Farbe, sofern diese Felder bewässert sind
- den Panda beliebig weit in gerader Linie bewegen; auf dem Feld, auf das er zieht, frisst er ein Stück Bambus, das der Spieler vor sich auf sein Tableau legen darf
- ein Kanalteil nehmen und dieses entweder aufheben oder anlegen (auch zusammen mit Kanalteilen aus früheren Runden)
- eine Aufgabenkarte ziehen; dort sind Bedingungen und die Zahl der Siegpunkte abgedruckt, die man bei Erfüllung der Aufgabe erhält
Auf dem Würfel befinden sich sechs verschiedene Symbole, die folgende Wirkung haben:
- eine dritte Aktion ist möglich (es müssen jedoch drei verschiedene Aktionen gewählt werden)
- man darf in diesem Zug zweimal die gleiche Aktion wählen
- auf einem beliebigen Feld wächst ein Bambusstück
- man darf den Panda beliebig versetzen; auf dem Zielfeld frisst er ein Bambusstück, das der Spieler wie üblich an sich nehmen darf
- der Spieler darf ein Zusatzplättchen ins Spiel bringen und auf einem Gartenfeld ablegen; von den Zusatzplättchen gibt es drei Sorten: Man kann entweder verhindern, dass der Panda auf dem Feld fressen darf, das Bambuswachstum auf dem Feld verdoppeln oder das Feld automatisch bewässern; auf einigen der Gartenfelder ist auch schon eines dieser Zusatzsymbole abgedruckt
- Mit dem Jokersymbol hat der Spieler die freie Wahl unter den übrigen Würfelsymbolen
Das war's auch schon - das Ende des Spiels wird eingeläutet, wenn ein Spieler die vorgegebene Zahl von Aufgaben erfüllt hat. Wer das als Erster schafft, erhält zwei Siegpunkte extra, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Von den Aufgaben gibt es drei verschiedene Sorten, die auch in getrennten Stapeln liegen: Für Garten-Aufgaben müssen Gartenfelder bestimmter Farben in einer bestimmten Anordnung liegen; dafür gibt es die wenigsten Punkte. Für Gärtner-Aufgaben müssen Bambusstangen bestimmter Höhe auf bestimmten Feldern gewachsen sein, für Panda-Aufgaben muss man Bambusstücke bestimmter Farben auf dem Tableau liegen haben und abgeben.
Bewertung:
Sehr viel in diesem Spiel ist zufallsabhängig. Ob man Gartenfelder zieht, die zu den eigenen Aufgaben passen - Zufall. Ob man etwas würfelt, das man in seinem Zug auch wirklich gebrauchen kann - Zufall. Vor allem ist es aber Zufall, ob man später neue Aufgabenkarten zieht, die gut zu der bereits ausliegenden Landschaft passen. Hat man Glück, kann man eine Garten- oder Gärtner-Aufgabe sofort (ohne eigenes Zutun) erfüllen, weil die Gartenfelder oder Bambusstangen schon wie gefordert existieren. Hat man Pech, zieht man eine Aufgabe, die in der betreffenden Partie garantiert nicht mehr zu erfüllen ist. Das ist auch deswegen schlecht, weil man höchstens fünf Aufgabenkarten auf der Hand halten und keine unerfüllten abwerfen darf.
Takenoko besitzt beim Aufbau des Bambusgartens ein begrenztes taktisches Element - man baut natürlich möglichst so, dass man seine Aufgabenkarten erfüllen kann. Dieses taktische Element wird durch den hohen Glücksfaktor beim Ziehen neuer Aufgabenkarten aber weitgehend zunichte gemacht. Letztlich gewinnt nicht derjenige, der den Bambusgarten am geschicktesten ausgebaut hat, sondern derjenige, der beim Nachziehen von Aufgaben die günstigsten Karten erwischt. Dazu kommt, dass die Aufgabenkarten meiner Meinung nach nicht ausgewogen sind. Es gibt Aufgaben, die an sich nicht sonderlich schwierig sind und trotzdem verhältnismäßig viele Punkte einbringen, und Aufgaben, die sehr schwierig sind und nicht angemessen belohnt werden.
Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Aufgabe jeder Sorte. Wenn man Pech hat, kann man im gesamten Spiel keine dieser Aufgaben erfüllen, selbst wenn man ständig möglichst gut darauf hinarbeitet. Bei den Garten-Aufgaben etwa ist viel davon abhängig, wie die verschiedenen Farben im Stapel liegen. Befinden sich viele Felder einer Farbe weit unten, haben die Spieler mit entsprechenden Garten-Aufgaben Pech, weil diese Felder vielleicht nie ins Spiel kommen. Man darf mit der betreffenden Aktion zwar drei Felder ziehen und sich eines aussuchen, aber die nicht gewählten Felder kommen nicht nach unten oder aus dem Spiel, sondern werden für den nächsten Zug wieder oben auf den Stapel gelegt. Daher dauert es sehr lange, bis die unten liegenden Farben/Felder ins Spiel kommen, oder das geschieht gar nicht erst, weil das Spiel vorher zu Ende ist. Wer Glück hat, zieht Garten-Aufgaben, die gut zur Verteilung der Felder im Stapel passen, wer Pech hat, eben nicht.
Dass alle zusammen an einer Landschaft bauen, ist ja grundsätzlich nett, aber bei vier Spielern ist der Einfluss des Einzelnen auf das Aussehen der Landschaft gering, und ein (begrenzt mögliches) taktisch geschicktes Vorgehen wird letztlich nicht belohnt, weil man unabhängig vom Aussehen der Landschaft vor allem das Glück haben muss, im späteren Spielverlauf zur Landschaft passende Aufgaben zu ziehen. Auch destruktives Spielen ist sehr wohl möglich, nämlich indem man sich fast nicht am Aufbau des Bambusgartens beteiligt, sondern vor allem den Panda Bambus fressen lässt und neue Aufgaben zieht. Von diesen beiden Aktionen hat man in aller Regel nur selbst etwas, und man kann anderen ihre Gärtner-Aufgaben erschweren, während von den übrigen Aktionen auch die Mitspieler profitieren können.
Die Aufmachung des Spiels ist sicherlich Geschmackssache. Der in die Anleitung integrierte Comic und die beiden bemalten Plastikfiguren gefallen mir recht gut, die im Anime-Stil aufgemachte quietschbunte Verpackung und die augenkrebsverdächtige Gestaltung des Spielmaterials in den Farben Gelb, Pastellgrün und Rosa hingegen nicht. Dies hat jedoch ausdrücklich keinen Einfluss auf meine Bewertung, im Gegensatz zur schlampigen Verarbeitung des Spielmaterials. Manche Bambusstücke passen nur mit kräftigem Drücken ineinander, einige sitzen sehr gut und einige sitzen so locker, dass sich ein Turm von vier Bambusstücken bedenklich zur Seite neigt. Wenn dann noch jemand an den Tisch stößt, fällt er. Das hätte man auch wesentlich besser machen können.
Fazit:
Takenoko ist ein relativ kurzes Familienspiel, und als solches darf es auch einen hohen Glücksfaktor besitzen. Schade und ärgerlich finde ich jedoch, dass alles, was man beim Aufbau der Landschaft macht, nur ziemlich wenig Einfluss darauf hat, wer gewinnt. Das Spiel gaukelt eine taktische Komponente vor, die letztlich kaum von Bedeutung ist.
Es gibt sehr viele Familienspiele, die mir deutlich besser gefallen. Da man nur Zahlen lesen können muss, lässt Takenoko sich grundsätzlich aber auch schon mit sechsjährigen Kindern spielen, die dank des hohen Glücksfaktors selbst dann gewinnen können, wenn sie beim Aufbau der Landschaft nicht sonderlich zielorientiert vorgehen. Falls einen das Design anspricht und die nachlässige Verarbeitung nicht stört, kann das Spiel daher eine Alternative zu anderen, weitgehend auf Zufallselementen basierenden Spielen sein. Strategisch orientierten Vielspielern rate ich hingegen vom Kauf ab.